- دسته‌بندی نشده

فرای واقعیت | نقد و بررسی بازی Control

فرای واقعیت | نقد و بررسی بازی Control

روایت داستان‌های علمی تخیلی آمیخته با موضوعات پیچیده علمی نظیر فیزیک کوانتوم، نسبیت و فضازمان در بطن دنیای امروزی، همواره یکی از ایده‌های جذاب برای خلق آثار مختلف بوده است و البته با وجود پتانسیل بالا، معمولاً پیاده سازی درست این ایده‌ها به دلیل جنبه‌های تکنیکی کاری سخت و دشوار است. استودیو رمدی از جمله سازندگانی است که در نسل هشتم خود به داستان‌های علمی تخیلی همراه فضاسازی دنیای فعلی توجه زیادی نشان داده است. نمونه بارز این موضوع کوانتوم بریک است که سعی کرده بود با نگاهی تا حدودی علمی به مسئله‌های سفر در زمان ورود کند. جدیدترین بازی استودیوی رمدی یعنی نیز با فضای داستانی نسبتاً مشابهی ساخته شده و با توجه به سابقه این استودیو، از جمله مهم‌ترین بازی‌های سال ۲۰۱۹ محسوب می‌شود. در ادامه این مطلب به نقد و بررسی این عنوان می‌پردازیم.

Control

Control

پیش از شروع نقد، کمی در مورد سابقه استودیو رمدی صحبت می‌کنیم و سپس به سراغ نقد این بازی می‌رویم. این استودیو توسط اولین بازی خود را که عنوانی در سبک ریسینگ بود در سال ۱۹۹۶ و با عنوان Death Rally برای سیستم عامل داس (DOS) عرضه کرد. این بازی به نسبت دوران خود نمرات قابل قبولی کسب کرد. اما عنوانی که این استودیو را تبدیل به یکی از مشهورترین سازندگان کرد، چیزی نبود جز مکس پین. نسخه اول این سری در سال ۲۰۰۱ برای پلتفرم‌های PC، PS2 و Xbox عرضه شد. این بازی نه تنها باعث محبوبیت بالای رمدی شد، بلکه آقای سم لیک (Sam Lake) که یکی از اعضای اصلی این استودیو محسوب می‌شود نیز به خاطر نویسندگی بسیار خوب خود در این بازی، تبدیل به نویسنده‌ای مشهور شد. عنوان بعدی این استودیو نسخه دوم مکس پین با عنوان Max Payne 2: The Fall of Max Payne بود که در سال ۲۰۰۳ برای همان سه پلتفرم نسخه اول عرضه شد. این بازی نیز توانست همانند نسخه قبل به موفقیت بسیار بالایی دست پیدا کند و باعث محبوبیت هرچه بیش‌تر استودیو رمدی و البته نویسنده این اثر یعنی سم لیک بشود. بازی بعدی این استودیو که با فاصله‌ای بسیار زیاد نسبت به مکس پین عرضه شد، الن** ویک (Alan Wake) بود که در سال ۲۰۱۰ به طور انحصاری برای Xbox 360 عرضه شده و البته دو سال بعد برای PC نیز منتشر شد. این بازی نیز با داستان فوق‌العاده و ارائه اتمسفر ترسناک خاص، توانست به موفقیت‌های زیادی در آن زمان دست پیدا کند. بازی بعدی این استودیو Alan Wake’s American Nightmare بود که در سال ۲۰۱۲ برای Xbox 360 و PC عرضه شد. این عنوان نتوانست در حد نسخه قبلی این سری ظاهر شود و افت کیفی قابل توجهی در داستان آن وجود داشت و به همین دلیل نیز نمرات کمتری نسبت به سایر بازی‌های این استودیو کسب کرد. پس از این در سال ۲۰۱۶، عنوان بعدی این استودیو یعنی Quantum Break برای PC و Xbox One عرضه شد. این بازی عنوان بسیار بلندپروازانه‌ای از لحاظ داستانی بود و از بازیگرآن‌هالیوودی زیادی برای ایفای نقش در آن استفاده شده بود و البته داستان بازی در بخش‌هایی به صورت یک فیلم لایواکشن برای بازیکنان به نمایش در می‌آمد. با این وجود بازی از نظر گیم پلی تا حدی دچار تکرار می‌شد و البته ترکیب فیلم و بازی نیز به مذاق خیلی‌ها خوش نیامد و به اعتقاد بسیاری از منتقدان این بخش‌های فیلمی به نوعی بازیکنان را از خود بازی دور می‌کردند. حال، سه سال بعد از عرضه Quantum Break این استودیو بازی جدید خود یعنی Control را برای PC، Xbox One و PS4 عرضه کرده است و در ادامه مطلب قصد بررسی آن را داریم.

«من نمی‌تونم امیدوار باشم. خیلی از اوقات ماجرا به هیچ چیز مفیدی ختم نشد. من هیچی پیدا نکردم. این طور به نظر می‌رسه که ما در یک اتاق زندگی می‌کنیم و یک پوستر روی دیواره. ما به اون زل می‌زنیم و فکر می‌کنیم اونا کل دنیان؛ اتاق و پوستر. پوستر چیز زیبایی رو به تصویر می‌کشه. یک منظره یا یک شخص مشهور. مثل اون فیلمه … اسمش چی بود؟ اون فیلمه که مربوط به زندان بود. اتاق یک سلوله و تصویر برای هر کدوم از ما متفاوته اون می‌تونه زیبا باشه یا ترسناک. ولی همه ما میخکوب شدیم. ولی اینا همش یک دروغه. چیزی که حواس ما رو از واقعیت پرت کنه. اونا دارن به ما دروغ می‌گن. ما داریم به خودمون دروغ می‌گیم. اون اتاق دنیا نیست، دنیا خیلی بزرگ‌تر و خیلی عجیب‌تره. یک سوراخ پشت اون پوستر هست که به دنیای واقعی راه داره. ما همه درون اون اتاق احساس امنیت می‌کنیم. ولی گاهی اوقات … گاهی اوقات یک چیزی از پشت پوستر می‌خزه بیرون و کسی که وقوع این حادثه رو می‌بینه از ترس میخکوب می‌شه و سعی می‌کنه چیزی که دیده رو فراموش کنه. من اینجام. چرا منو آوردی اینجا؟»

Control

داستان بازی از این اتاق و کشته شدن رییس دیوان فدرال کنترل شروع می‌شود

کنترل با این مونولوگ عجیب و مرموز شروع می‌شود. پس از این مونولوگ شما در نقشی جسی فیدن (Jesse Faden)، وارد ساختمانی مربوط به «دیوان فدرال کنترل» (Federal Bureau of Control – به طور مخفف FBC) می‌شوید. با ورود به این ساختمان هیچ منشی یا مسئول خاصی دیده نمی‌شود و بعد از چند دقیقه گشت و گذار، با سرایدار عجیب و غریب ساختمان که Ahti نام دارد مواجه خواهید شد که به شما می‌گوید آسانسور کجاست و چگونه به دفتر رئیس شرکت بروید. از همان اول بازی کاملاً مشخص است که چیزی در این ساختمان ایراد دارد. لحظاتی بعد و با رفتن به دفتر رئیس اداره در طبقات بالایی ساختمان، به طور کامل برای شما مشخص می‌شود که مشکل کجاست. جسی درست جلوی در اتاق رئیس با صدای گلوله مواجه می‌شود و با ورود به آن جا، متوجه مرگ رئیس اداره که فردی به نام Trench است، می‌شود. او تفنگ رئیس را به دست می‌گیرد و با همین اتفاق، به طور کامل متوجه وضعیت عجیب این اداره می‌شود. با برداشتن تفنگ، او وارد دنیای عجیبی به نام صفحه سماوی (Astral Plane) شده و در آن جا با صدایی نامفهوم به نام The Board مواجه می‌شود که در عین نامشخص بودن کلمات، جسی متوجه معنای کلمات این صدای ناشناس می‌شود. بعد از آموزش نحوه کار با سلاح مد نظر که مشخصاً سلاح طبیعی نیست و خاصیت‌های عجیب و غریب و ماوراءالطبیعه دارد، جسی به اتاق رئیس بر می‌گردد و متوجه می‌شود که حالا، او رئیس شرکت شده است. پس از این، او تصمیم می‌گیرد بیش‌تر در ساختمان گشت بزند. بعد از مواجه شدن او با انسان‌های عجیب و غریبی که تحت کنترل یک نیروی ناشناخته هستند، در نهایت او با تعدادی از انسان‌هایی که هنوز تحت کنترل این موجود قرار نگرفته‌اند مواجه می‌شود و می‌فهمد که اتفاقات عجیبی در این ساختمان افتاده است و این نیروی ماورایی عجیب که از آن به نام The Hiss یاد می‌شود، در صورت خروج از این ساختمان، فاجعه‌ای عظیم به بار خواهد آورد. تمامی این اتفاقات در نیم ساعت اول بازی روی می‌دهند. علاوه بر این موضوعات دیگری نیز برای شما مشخص می‌شود. این که جسی یک شخصیت درونی دیگر نیز همراه خود دارد که در وضعیت‌های مختلف از طریق ذهن با او حرف می‌زند. ضمن این که جسی سال‌هاست که به دنبال برادر گمشده خود، دیلان (Dylan)، می‌گردد که در کودکی در پی حادثه عجیبی که در شهر آن‌ها روی داده است، توسط افراد این اداره دستگیر شده و از آن موقع جسی نتوانسته بود هیچ رد و نشانی از دیوان فدرال کنترل به دست بیاورد و ناگهان در شهر بزرگ نیویورک خیلی اتفاقی با ساختمان این اداره رو به رو می‌شود. ساختمانی که به نظر هیچ فرد دیگر توجهی به آن ندارد.

بازی با وجود این که این همه اطلاعات را در همان ۳۰ دقیقه ابتدایی بازی به شما می‌دهد، اما همچنان در ابتدا به شکل خاصی گنگ و مبهم باقی می‌ماند و شما را وادار می‌کند که با ادامه دادن بازی، سر از داستان عجیب و غریب این عنوان در بیاورید. موضوعات زیادی ذهن شما را مشغول خواهد کرد. این که اصلاً چرا این جا هستید؟ برادر شخصیت اصلی کجاست؟ چرا رئیس شرکت شد؟ چه بلایی بر سر کارمندان این اداره عجیب آمده است؟ اصلاً این ساختمان چه جور جایی است که با وجود واقع شدن در مکانی شلوغ در نیویورک، هیچ کسی توجهی به آن ندارد؟ همه این موارد موضوعاتی هستند که در همان ابتدا شما را سردرگم خواهند کرد و برای یافتن پاسخشان، به شدت مشتاق به ادامه بازی خواهید شد. پس از آن بازی مدام شما را با چیزهای عجیب و غریب دیگری آشنا می‌کند.

Control

محیط‌های عجیب و غریب زیادی در بازی وجود دارد. هنگام تعامل با هر کدام از اشیای قدرت، برای تسلط پیدا کردن بر آن وارد این دنیای عجیب و غریب که صفحه سماوی (Astral Plane) نام دارد می‌شوید.

در این میان شخصیت پردازی خوب شخصیت‌ها نیز باعث می‌شود که بازیکنان بیش از پیش علاقه‌مند به ادامه بازی بشوند از طرفی خود شخصیت اصلی بازی یعنی جسی، در ذهن خود یک شخصیت دیگر هم دارد که بعد از حادثه‌ای که در بچگی برای آن‌ها رخ داده، به او ملحق شده و خیلی از اوقات او در ذهن خود با این شخصیت حرف زده و مشورت می‌کند. در کنار آن چندین شخصیت مختلف دیگر نظیر سرپرست نگهبانان، دستیار رئیس بخش تحقیقات و البته سرایدار ساختمان نیز از جمله افرادی هستند که با بازیکن تعامل دارند. نکته خوبی که در زمینه آن‌ها وجود دارد این است که واقعاً شخصیت پردازی عمیقی برای این کاراکترها انجام شده است. هر کدام از این کاراکترها مشخصاً رازهای پنهان خاص خود را دارند و به هیچ وجه شخصیت‌های ساده و معمولی نیستند. از همه جالب‌تر نیز شخصیت عجیب سرایدار ساختمان است که اطلاعات خیلی بیش‌تری از یک سرایدار ساده دارد. در طول داستان نیز این شخصیت در چند نقطه به شما کمک می‌کند و البته این کمک‌ها به شکلی هستند که هر چه بیش‌تر این شخصیت را مرموز و خاص می‌کنند. در نتیجه این مسائل، با وجود این که شخصیت‌های بازی خیلی زیاد نیستند، اما همگی شخصیت پردازی عمیق و خاصی دارند که باعث می‌شود ارزش کیفی بازی در زمینه داستانی بسیار بالاتر برود.

دیوان فدرال کنترل، یک سازمان مخفی مربوط به ایالات متحده است که به جز کارکنان آن و احتمالاً افراد خیلی خاص دیگری، کسی اطلاعی از وجود آن ندارد. در دنیای این بازی، گاهی اوقات اختلالاتی فیزیکی عجیب و غریبی به نام «رویدادهای دگرگون شده دنیا» (Altered World Events) که به نظر می‌رسد از دنیاهای موازی یا منشأ دیگری سرچشمه می‌گیرند به وقوع می‌پیوندد و این اداره مرموز وظیفه دارد هر چه سریع‌تر به آن‌ها رسیدگی کرده و ضمن تحقیق در مورد ماهیت عجیب و غریب این رویدادهای عجیب و غریب، جلوی اطلاع یافتن عمومی از این مسائل را گرفته و به شکل‌های مختلف روی آن‌ها سرپوش بگذارد. مثلاً در یکی از یادداشت‌های بازی می‌بینید که مرگ مشکوک عده‌ای در آلاسکا، به حمله خرس‌های قطبی مهاجر که انسان‌ها وارد حریم زندگی آن‌ها شده نشان داده شده‌اند در حالی که حقیقت ماجرا یکی از این رویدادهای عجیب و غریب بوده است. در نتیجه این رویدادها گاهی اوقات یکسری از وسایل خاصیت‌های عجیب و غریبی پیدا می‌کنند که به آن‌ها Altered Items می‌گویند. این وسایل به سرعت توسط این اداره جمع آوری می‌شوند تا از دسترس عموم دور بمانند. چون بعضی از آن‌ها در صورتی که شرایط خاصی برایشان مهیا نشود، خیلی راحت و بدون تماس فیزیکی می‌توانند جان انسان‌ها را به خطر بیندازند. در کنار این وسایلی هم هستند که از آن‌ها با نام اشیای قدرت (Objects of Power) نام برده می‌شود. این اشیا تا حدودی شبیه موارد قبلی هستند با این تفاوت که قدرت‌های پارانرمال بسیار عجیب و قوی دارند. قدرت این اشیا نیز فقط به شخص خاصی که بتواند آن‌ها را تحت کنترل در بیاورد تعلق می‌گیرد و سایر افراد نمی‌توانند از آن استفاده کنند. در کنار این موارد، در بازی یک مکان قدرت (Place of Power) شناخته شده نیز وجود دارد و همان طور که احتمالاً حدس می‌زنید، این مکان همان ساختمان دیوان فدرال کنترل است.

Control

مکان‌های عجیب و غریب زیادی در این ساختمان عجیب و غریب قرار گرفته‌اند که با واقعیت سازگاری چندانی ندارند.

کل ساختمان دیوان فدرال کنترل که کل بازی در آن جریان دارد، یک مکان قدرت است که در اصطلاح کارکنان این اداره، به آن قدیمی‌ترین خانه (The Oldest House) می‌گویند. این خانه که معلوم نیست دقیقاً چه طور ایجاد شده، توسط کارکنان این اداره کشف شده است. این ساختمان از بیرون یک آسمان خراش خیلی معمولی به نظر می‌آید اما به طرز عجیبی، نوعی نیروی خاص باعث می‌شود که مردم عادی با وجود دیدن این بنای عظیم، هیچ توجهی به آن نکنند. در عوض کسی که دنبال این ساختمان باشد، می‌تواند آن را تشخیص دهد. اما نکته مهم در مورد این ساختمان، بیرون آن نیست بلکه درون آن است. درون این ساختمان، از قوانین معمول جهان پیروی نمی‌کند و ابعادی بسیار بزرگ‌تر از چیزی که باید داشته باشد را در بر می‌گیرد. از طرفی خود ساختمان نیز به دلایل مختلف، می‌تواند از درون تغییر پیدا کرده و محیط‌های خود را عوض کند. طرح‌های معماری عجیب و غریب زیادی در بخش‌هایی از این ساختمان وجود دارد که به هیچ وجه با ساختار کلی قوانین طبیعی سازگاری ندارند و متناسب با نیروهای عجیب این بنا به وجود آمده‌اند.

Control

مانند بسیاری از بازی‌ها درخت مهارتی نیز در این عنوان قرار گرفته است. البته سازندگان قصد نداشته‌اند که خیلی به سبک نقش آفرینی ورود کنند و درخت مهارتی بازی نیز پیچیدگی عناوین نقش آفرینی را ندارد.

وجود یک ساختمان با ابعاد بسیار بزرگ، نکته مهمی است که در گیم پلی بازی نیز تأثیر گذار بوده است. این عنوان برای ساختار کلی گیم پلی از سیستمی مشابه بازی‌های مترویدوانیا استفاده می‌کند. مترویدوانیا به بازی‌هایی گفته می‌شود که با الگو برداری از سری متروید ساخته شده‌اند و نکته اصلی در آن‌ها این است که برای پیشروی در بازی، لازم است بارها به مکان‌هایی که قبلاً کشف کرده بودید سر زده و با توانایی‌هایی که در بخش‌های مختلف بازی به دست آورده‌اید، راه‌هایی جدیدی در قسمت‌های قدیمی کشف کنید. سازندگان کنترل نیز با استفاده از همین الگو توانسته‌اند کاری کنند تا برخلاف عنوانی همانند کوانتوم بریک، این بازی روند کاملاً خطی نداشته باشد و بازیکنان بتوانند در آن آزادانه به گشت و گذار بپردازند.

سازندگان بازی به خوبی توانسته‌اند منطق بازی‌های مترویدوانیا مبنی بر کسب توانایی‌های جدید در بخش‌های مختلف و بازگشت به مراحل قبلی را نیز با منطق داستانی بازی تطبیق بدهند. در این بازی اکثر قابلیت‌های خاص و عجیب شخصیت، در قبال به دست آوردن و تعامل با اشیای قدرت به دست می‌آید. بدین ترتیب و بعد از تعامل با این اشیا، شخصیت اصلی توانایی‌های ویژه جدیدی پیدا می‌کند که با استفاده از آن‌ها، می‌تواند به مناطق قبلی بازگشته و به شکل دیگری پیشروی بکند.

Control

امکان ساخت سلاح‌های جدید و همین طور ارتقای سلاح های قبلی نیز وجود دارد. با ارتقای سلاح، قدرت ضربه پایه آن افزایش یافته و امکان استفاده از MOD‌ های بیش‌تری برای آن مهیا می‌شود.

در مورد سرعت به دست آوردن این قابلیت‌های مختلف نیز سازندگان بسیار دقیق و حساب شده کار کرده‌اند. سازندگان بازی در تریلرهای این عنوان روی قابلیت پرتاب اشیا مانور زیادی داده بودند و طبیعتاً بازیکنان نیز از همان اوایل بازی انتظار چنین قابلیتی را دارند. برای همین سازندگان نیز به خوبی و بعد از چندین بخش و معرفی کلی بازی و مکانیزم‌های تیراندازی در آن، قابلیت پرتاب اشیای را در اختیار بازیکنان قرار می‌دهد. بدین ترتیب سازندگان به خوبی توانسته‌اند از شر یکی از مشکلات بزرگ بسیاری از بازی‌های مترویدوانیا، یعنی ارائه مکانیزم‌های هیجان انگیز در اواخر بازی، رهایی پیدا کنند. البته فکر نکنید سازندگان همه چیز را در ابتدای بازی در اختیار شما قرار می‌دهند؛ این طور نیست و بسیاری از قابلیت‌های جالب و هیجان انگیز دیگر نیز در طول سایر بخش‌های بازی به شما داده می‌شوند و حتی یکی از هیجان‌انگیزترین قابلیت‌ها نیز در یک سوم تا یک چهارم پایانی بازی به شما داده می‌شود اما با این وجود ارائه توانایی بسیار مؤثر پرتاب اشیا در همان ابتدا باعث می‌شود که جلوی خسته کننده شدن بازی گرفته شود.

فارغ از زمان بندی ارائه این قابلیت‌ها، نکته مهم این است که کار کردن با آن‌ها فوق‌العاده لذت بخش است و دقیقاً همان طوری که باید پیاده سازی می‌شدند در بازی قرار گرفته‌اند. مهم‌ترین قابلیت بازی پرتاب اشیا به سمت دشمنان و یا استفاده از آن‌ها برای حل معماها است. این قابلیت به طور کامل در بازی قرار دارد و به جز اشیای خیلی اساسی محیط نظیر ستون‌های اصلی، تقریباً هر چیزی که در بازی می‌بینید قابل پرتاب کردن هستند. از میز و جعبه گرفته تا کپسول اطفای حریق و یا مواد منفجره و حتی نارنجک‌های دشمنان، همگی قابل پرتاب کردن هستند. پرتاب اشیا نیز عموماً آسیب بسیار زیادی به دشمنان وارد می‌کند و در نتیجه بازیکنان تمایل به استفاده فراوان از این بازی خواهند داشت و بدین ترتیب توانایی تکنیکی بازی در تخریب پذیری بالای محیط‌ها نیز به رخ کشیده می‌شود. اشیا با یکدیگر تعامل فیزیکی کاملاً درستی دارند و خیلی راحت با پرتاب کردن یک میز به سمت دیگر اتاق، می‌توانید محیطی کاملاً مرتب را به یک خرابه تبدیل کنید. ضمن این که مواردی نظیر پوشه‌های داخل قفسه‌ها نیز فیزیک مخصوص خود را دارند و روی زمین پرتاب شده و حتی کاغذها به اطراف پرتاب می‌شوند تا واقعاً حس لذت بخش تخریب و از بین بردن بخش‌های مختلف محیط از طریق پرتاب اشیا به شما منتقل بشود. حتی زمانی که چیزی برای پرتاب کردن نباشد نیز قطعه از سنگ دیوارها یا زمین کنده خواهد شد و امکان پرتاب کردن آن‌ها را خواهید داشت. بدین ترتیب سازندگان با درک این که این قابلیت یکی از کلیدی‌ترین قدرت‌های شخصیت اصلی است و بازیکنان علاقه زیادی به استفاده از آن خواهند داشت، هیچ گاه بازیکن را در استفاده از این قابلیت محدود نکرده‌اند.

Control

توانایی‌های مختلف با روندی منطقی به بازیکن ارائه می‌شوند تا جلوی خسته کننده شدن بازی گرفته شود. قابلیت هیجان انگیزی نظیر پرتاب کردن اجسام نیز در همان اوایل در اختیار شما قرار می‌گیرد تا بتوانید از همان اوایل بازی از قابلیت کلیدی این عنوان که در تریلرهای بازی تاکید زیادی روی آن شده بود، استفاده بکنید.

علاوه بر این موارد، به جز سلاح پایه بازی، امکان ساخت چندین سلاح دیگر نیز در بازی وجود دارد. ساخت و ارتقای سلاح‌ها در بخش‌های مخصوصی از بازی که نقاط کنترل نامیده می‌شوند امکان پذیر است و با استفاده از وسایلی که در محیط پیدا می‌کنید و شخصیت اصلی به طور اتوماتیک آن‌ها را به دست می‌آورد، امکان ساخت سلاح‌های جدید وجود دارد. به جز حالت پایه سلاح، حالت‌های دیگری نظیر مسلسل، شاتگان، اسنایپر و نارنجک انداز نیز قابل ساخت و ارتقا هستند. هر کدام از این موارد کاربرد خاص خود را دارند و بسته به محیط بازی باید از آن‌ها استفاده کنید. ضمن این که هر کدام از این سلاح‌ها قابلیت اضافه کردن مواردی به نام Mod (مخفف Modification) را نیز دارند. این Mod ها قابلیت‌های مختلفی نظیر افزایش دقت، سرعت بارگذاری بالاتر، ضربات قوی‌تر و… به سلاح‌ها می‌دهند و از طریق انجام مأموریت‌های مختلف و یا کشتن دشمنان قوی‌تر و گشت و گذار در محیط به دست می‌آیند. در ابتدا هر سلاح فقط قابلیت نصب یک Mod را دارد ولی با ارتقای سلاح‌ها علاوه بر افزایش قدرت ضربه پایه آن‌ها، امکان نصب Mod های بیش‌تر تا حداکثر سه Mod نیز برای آن‌ها ممکن می‌شود.

نقاط کنترل در بازی به جز ساخت و ارتقای سلاح، امکان ارتقای توانایی‌های شخصیت اصلی را نیز برای شما فراهم می‌کنند. درخت مهارتی نسبتاً ساده و سرراستی برای شخصیت اصلی طراحی شده و امکان ارتقای قابلیت‌های مختلف او نظیر میزان سلامتی، میزان انرژی برای جا به جا کردن اجسام، قدرت پرتاب و… در آن بخش وجود دارد. بیش‌تر توانایی‌های این بخش، مواردی هستند که از نظر عددی قدرت‌های شما را افزایش می‌دهند اما برخی توانایی‌ها نیز جذابیت بیش‌تری دارند و به شما قابلیت‌های ویژه‌ای در بازی اهدا می‌کنند. مثلاً قابلیت پرتاب نارنجک‌های دشمنان و حتی پرتاب خود دشمنان، از مواردی هستند که باید از طریق این بخش خریداری کنید. امتیازهای مهارتی که برای ارتقا استفاده می‌شود نیز عموماً از طریق مأموریت‌ها به شما داده می‌شود و پیشرفت معمول در بازی نظیر شکست دادن دشمنان خیلی تأثیری در این قابلیت‌ها ندارد. در عوض شکست دشمنان واحد پولی که برای ساخت و ارتقای اسلحه و البته خرید Mod های جدید لازم است را به شما می‌دهد. همچنین لازم به ذکر است که Mod ها فقط مربوط به اسلحه‌ها نشده و تا سقف سه Mod نیز برای شخصیت اصلی قابل استفاده هستند که توانایی‌های مختلف نظیر انرژی مصرف شده در اثر پرتاب اجسام یا میزان سلامتی را تحت تأثیر قرار می‌دهند.

Control

بخش‌هایی از نکات مختلف مربوط داستان در قالب ویدیوهای لایو اکشن به شما ارائه می‌شوند. نکته خوب ماجرا این جاست که این ویدیوها کوتاه هستند و برخلاف کوانتوم بریک، باعث قطع ارتباط بین بازیکن و بازی نمی‌شوند. اکثر این ویدیوها توسط پروژکتور در محیط خود بازی به نمایش در می آیند تا دیدن آن‌ها بازیکن را از فضای بازی خارج نکند.

موضوع دیگر طراحی مرحله بازی است. طراحی مراحل و محیط‌های بازی به طور کلی در مقایسه با سایر آثار رمدی کیفیت بسیار بهتری دارند. محیط‌ها از نظر ساختاری بخش‌های قابل تعامل بیش‌تری دارند و نحوه برخورد با دشمنان و اشیای موجود در هر محیط متناسب با دشمنان آن محیط نیز بسیار بهتر از سایر بازی‌های این سازنده است. البته همچنان روند کلی هر مبارزه، خطی است و راهی به جز مبارزه مستقیم با دشمنان وجود ندارد. البته این موضوع به هر حال ایراد خاصی محسوب نمی‌شود چون این بازی به طور کلی اصلاً بر مبنای مخفی کاری و موارد این چنینی ساخته نشده است و طبیعی است که راه کلی شکست دشمنان، مبارزه مستقیم با آن‌ها باشد. با این وجود سازندگان از ایده‌های خوبی استفاده کرده‌اند تا این مبارزات را هیجان انگیز تر کنند. در این بازی برخلاف بسیاری از بازی‌های امروزی، سیستم احیای سلامتی خودکار وجود ندارد و تنها راه بازگرداندن سلامتی، یا استراحت در نقاط کنترل است و یا شکست دادن دشمنان. تعداد نقاط کنترل در بازی بسیار محدود و کم است و به علاوه، فاصله آن‌ها نیز از یکدیگر عموماً زیاد است و در نتیجه این گزینه در اکثر موارد قابل استفاده نیست. در نتیجه، گزینه باقی مانده، شکست دادن دشمنان است. با شکست دادن دشمنان، گوی‌های آبی کوچکی از آن‌ها به جا می‌ماند که رفتن به کنار آن‌ها باعث جذب این گوی‌ها به شخصیت اصلی و احیای سلامتی او می‌شود. با این کار سازندگان جلوی انجام بازی به شکل کاملاً تدافعی از سوی بازیکنان را گرفته و شما مجبور خواهید بود برای پیشبرد مبارزات بازی، از تمامی قابلیت‌هایی که سازندگان در بازی قرار داده‌اند استفاده کنید و در مواقعی که سلامتی کمی دارید نیز باید با دقتی بالاتر و به شکل تهاجمی‌تر با دشمنان برخورد کنید تا سریعاً چند دشمن را از پای در بیاورید و بتوانید سلامتی خود را احیا کنید. نکته مهم دیگری که در این میان وجود دارد هم این است که بازی از هیچ سیستم درجه سختی استفاده نمی‌کند. سازندگان بازی را به همان شکلی که فکر می‌کردند مناسب است از نظر سختی تنظیم کرده‌اند. بازی از نظر کلی و مخصوصاً در مراحل داستانی عنوان سختی نیست ولی اگر احساس می‌کنید که در بازی به مشکل برخورده‌اید، باید ضمن استفاده بهتر از مواردی نظیر Mod های سلاح‌ها، تسلط خود را بر مکانیک‌های بازی بالاتر ببرید.

Control

ماموریت‌هایی که با عنوان Board Countermeasures شناخته می شوند، شبیه Errand ها در بازی‌های نقش آفرینی و یا Challenge ها در بعضی عناوین دیگر هستند. در این ماموریت‌ها که انجام آن ها کاملا اختیاری است و ربطی به ماموریت‌های فرعی اصلی بازی ندارند، از شما خواسته می‌شود کاری نظیر کشتن دشمنان به شکلی خاص را انجام دهید و در عوض معمولا یک MOD خاص برای سلاح‌ها یا شخصیت اصلی دریافت می‌کنید.

در کنار این موارد باید اشاره کرد که به جز مأموریت‌های داستانی بازی، تعدادی مأموریت فرعی نیز برای بازی در نظر گرفته شده است. در کل سه نوع مأموریت فرعی در بازی وجود دارد. یکسری مأموریت‌ها، مواردی نظیر انجام یکسری کار مثل شکست دشمنان با یک اسلحه خاص هستند که از طریق گزینه خاصی در نقاط کنترل قابل فعال سازی بوده و پس از انجام آن‌ها نیز پاداش خاصی را دریافت خواهید کرد. مأموریت‌های دیگر، مواردی هستند که به صورت زمان دار گاهی اوقات به شما اعلام می‌شوند و باید تا قبل از پایان این زمان، به کار خاصی نظیر شکست یکسری از دشمنان در نقطه‌ای خاص بپردازید. این مأموریت‌ها معمولاً پاداش بهتری دارند ولی در کل از نظر داستانی اهمیت چندانی ندارند. اما نوع آخر مأموریت‌های فرعی هستند که با گشت و گذار در محیط و برخورد با افراد مختلف یا رسیدن به نقاط خاص برای شما فعال می‌شوند. این مأموریت‌ها داستان مخصوص به خود را دارند و تعدادی از بهترین مراحل بازی از نظر طراحی مرحله و چالش نیز در میان این مأموریت‌ها قرار دارند. حتی بعضی از مأموریت‌ها به اشیای قدرت مربوط می‌شوند و قابلیت‌های ویژه‌ای به شخصیت شما می‌دهند. برای همین انجام این مأموریت‌ها اهمیت بالایی پیدا می‌کند. ضمن این که خط داستانی اصلی بازی یکی دو باس فایت بیش‌تر ندارد اما چندین باس فایت نسبتاً چالش برانگیز و البته با نحوه مبارزه خاص و منحصر به فرد در مأموریت‌های فرعی بازی وجود دارند که ارزش تجربه این بخش‌ها را بسیار بالاتر می‌برد. ضمن این که این مأموریت‌های فرعی پس از اتمام بخش داستانی نیز قابل انجام هستند و البته اکثر آن‌ها نیز ارزش وقت گذاشتن پس از اتمام داستان را دارند.

Control

تعداد زیادی از ماموریت‌های فرعی مهم بازی به Objects of Power یا Altered Items مربوط می‌شوند. ماموریت مربوط به این یخچال عجیب و غریب، در نهایت منجر به یک باس فایت فرعی جالب می‌شود.

البته یکسری نکات منفی نیز در گیم پلی بازی نیز وجود دارد. مهم‌ترین آن‌ها تنوع کم دشمنان بازی است. از اواسط بازی به بعد، تقریباً با دشمن جدیدی رو به رو نخواهید شد و صرفاً همان دشمنان قبلی با تعداد بیش‌تر و ترکیب متنوع‌تر به شما حمله خواهند کرد. شاید این موضوع را بتوان با تنوع باس‌های بازی توجیه کرد ولی از آن جایی که باس‌های بازی اکثراً مربوط به مأموریت‌های فرعی می‌شوند ولی دشمنان معمولی بازی در همه قسمت‌های بازی حضور دارند، تنوع کم آن‌ها تا حدودی می‌تواند آزار دهنده باشد. به همین دلیل نیز در اواخر بازی کمی مبارزات بازی شکل تکراری به خود می‌گیرند که البته در بخش‌های نهایی بازی با بالا رفتن درجه سختی نسبی بازی، سازندگان سعی کرده‌اند تا کمی از بار تکراری شدن مبارزه با دشمنان بکاهند اما به هر حال نمی‌توان منکر این موضوع شد. خوشبختانه از لحاظ هوش مصنوعی عملکرد دشمنان بازی نسبتاً خوب است و گاهی اوقات حتی ممکن است در حالی که حواستان نباشد، شما را دور بزنند و ناگهان از پشت به شما حمله کنند. البته عملکرد کلی هوش مصنوعی را نمی‌توان استثنایی و فوق‌العاده دانست و به هر حال ضعف‌هایی در آن وجود دارد. مثلاً دشمنان به ندرت سعی می‌کنند با همدیگر به طور هماهنگ کاری را انجام دهند و تقریباً در همه اوقات، هر دشمن مستقل از بقیه تصمیم می‌گیرد. با این وجود از نظر کلی عملکرد هوش مصنوعی بازی قابل قبول است و اگر خیلی سخت گیری نکنیم، مشکل خیلی بزرگی ندارد.

در نهایت از لحاظ گیم پلی باید گفت که در کنترل نسبت به بازی قبلی رمدی یعنی کوانتوم بریک، شاهد پیشرفت قابل توجهی هستیم. برخلاف کوانتوم بریک که به سرعت خسته کننده می‌شد، این عنوان با ارائه قابلیت‌های جالب به بازیکن در ضمن روند بازی و با سرعتی منطقی و استفاده از سبک مترویدوانیا، می‌تواند تا اواخر بازی جذابیت خود را حفظ کند و در بازی حس خسته کننده و حوصله سر بر بودن را به شما منتقل نمی‌کند. با این اوصاف، می‌توانیم این عنوان را بهترین بازی رمدی از نظر گیم پلی بدانیم که نشان از پیشرفت آن‌ها نسبت به عناوین قبلی و درس گرفتن از اشتباهات گذشته دارد.

Control

یکسری معما و پازل هم در بازی قرار داده شده اند تا در کنار بخش‌های اکشن، تنوع آن را بالا ببرند.

در مقوله گرافیک، مانند همه عناوین بازی را از دو بعد هنری و فنی بررسی می‌کنیم. از بعد هنری، بازی شاید در نگاه اول و در تریلرها نسبتاً تکراری و خسته کننده به نظر برسد اما با انجام آن، با وجود این که همه بازی در یک ساختمان است، با طراحی‌های مختلف و خاص زیادی رو به رو خواهید شد که باعث می‌شوند که تا حدی از حس تکراری بودن محیط‌ها کاسته شود. ضمن این که بعضی از محیط‌های بازی به طور کامل ظاهر متفاوتی دارند و به شکل خوبی در قسمت‌های مختلف مراحل اصلی بازی قرار گرفته‌اند تا جلوی خسته کننده شدن محیط‌ها در روند معمول انجام بازی و داستان آن را بگیرند. در کنار این، اشارات ریز و درشتی به یکسری از لوکیشن‌های خاص دنیای سینما نیز در این بازی انجام گرفته است و برخی از راهروهای بازی و رنگ‌های خاص آن‌ها کاملاً یادآور اثر The Shining است. همچنین یک متل نیز در بازی وجود دارد که به شیوه خاصی شخصیت وارد آن می‌شود و من را تا حدی یاد Inception می‌اندازد. ضمن این که حتی داستان بازی نیز در همان مونولوگ ابتدایی بازی نیز به وضوح به یکی از شاهکارهای سینما اشاره دارد و افرادی که فیلم مد نظر را دیده باشند، احتمالاً متوجه نام این فیلم در همان ابتدا خواهند شد اما از آن جایی که نام این اثر در انتهای داستان بازی نیز گفته می‌شود، در این جا برای جلوگیری از لو رفتن داستان، نام این اثر را ذکر نخواهم کرد.

Control

یک متل عجیب و غریب نیز در بازی وجود دارد و فضای هنری خاص و متفاوتی نسبت به سایر بخش‌های بازی در آن حاکم است.

مسئله دیگر، گرافیک فنی بازی است. بدون هیچ شک و تردیدی، این عنوان از نظر فنی یکی از بهترین بازی‌های سال ۲۰۱۹ است. از طراحی چهره شخصیت‌ها و انیمیشن‌های روان گرفته تا تخریب پذیری بسیار بالای محیط و تعریف فیزیک مشخص برای بسیاری از اشیای کوچک موجود در آن نظیر پوشه‌های درون قفسه‌ها، باعث می‌شوند که بازی از نظر فنی سطح بسیار بالایی داشته باشد. تخریب پذیری بالای اجزای محیط و تکه تکه شدن آن‌ها و امکان استفاده مجدد از این تکه‌ها نیز از جمله دیگر نکاتی هستند که باعث می‌شوند کیفیت بالای فیزیک بازی بیش‌تر به چشم بیاید. در کنار این مسائل، در نسخه PC بازی امکان استفاده از تکنولوژی Ray-Tracing نیز وجود دارد. در این عنوان استفاده بسیار خوبی از این تکنولوژی شده است و باعث ارتقای قابل توجهی در تجربه بصری بازی می‌شود. با این وجود این سطح بالای کیفی، پرفورمنس بازی را قربانی کرده است. در نسخه PC طبق بنچمارک های منتشر شده، وضعیت بازی خیلی قابل قبول نیست. البته همچنان سیستم‌های خیلی قوی بازی را به خوبی اجرا می‌کنند اما سیستم‌های متوسط به پایین با مشکلات بسیار زیادی در اجرای روان بازی رو به رو خواهند بود. از طرف دیگر وضعیت اجرای بازی روی کنسول‌ها نیز اصلاً خوب نیست. در میان کنسول‌های سونی PS4 معمولی بازی را با رزولوشن ۹۰۰P و PS4 Pro این عنوان را با رزولوشن ۱۰۸۰P اجرا می‌کند. برای کنسول‌های مایکروسافت، وضعیت رزولوشن برای Xbox One معمولی و Xbox One X به ترتیب به صورت ۷۲۰P و ۱۴۴۰P است. ضمن این که هر چهار کنسول بازی را با هدف ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌کنند. با این وجود برای رسیدن به این نرخ فریم مشکلات خیلی زیادی وجود دارد. دو کنسول معمولی این نسل مشکل بسیار زیادی در رسیدن به این نرخ فریم دارند و حتی در مبارزات شلوغ، با توجه به گزارش‌های افراد متخصص تحلیل فنی وضعیت گرافیک بازی‌ها، نرخ فریم PS4 معمولی حتی تا عدد بسیار پایین ۱۰ فریم بر ثانیه نیز افت پیدا کرده است که وضعیتی بسیار نامطلوب است. برای Xbox One معمولی وضعیت کمی بهتر از PS4 است اما باز هم وضعیت بازی خوب نیست. دو کنسول ارتقا یافته وضعیت بهتری دارند و در کل تجربه قابل قبولی ارائه می‌دهند اما همچنان افت فریم‌هایی تا نزدیک ۲۰ فریم بر ثانیه در هر دوی آن‌ها مشاهده می‌شود. وضعیت در حدی است که توصیه می‌شود در صورتی که قصد تهیه نسخه کنسولی را دارید و از نسخه معمولی دو کنسول PS4 یا Xbox One استفاده می‌کنید، فعلاً تا عرضه یکسری آپدیت برای بازی دست نگه دارید چون احتمالاً با مشکلات گرافیکی آزاردهنده‌ای در بازی رو به رو خواهید شد و تجربه فعلی آن با نقطه قابل قبول فاصله نسبتاً زیادی دارد.

Control

اکثر اشیای موجود در بازی فیزیک خاص و مخصوص خود را دارند. مثلا پوشه‌های درون قفسه‌ها در صورت برخورد اجسام با آن ها هر کدام به صورت جداگانه با اطراف پرتاب می‌شوند و افکت‌هایی مربوط به پخش شدن کاغذ در هوا و افتادن آن ها به روی زمین نیز به نمایش در می‌آید.

در نهایت نیز به مبحث موسیقی و صداگذاری بازی می‌رسیم. از بعد موسیقی، بازی وضعیت بسیار خوبی دارد و قطعات خاصی که برای بازی استفاده شده‌اند، همگی حس و حال فضای بازی را منتقل می‌کنند. در زمان‌هایی که باید نوعی تنش و استرس به بازیکن منتقل شود، موسیقی نقشی اساسی را ایفا کرده و کاملاً این حس را به شما منتقل می‌کند و در مبارزات نیز با ایجاد ریتم تندتر، هیجان بیش‌تری به بازی تزریق می‌شود و بعد از اتمام مبارزه نیز موسیقی به شکلی پویا حالت آرام به خود می‌گیرد تا نشان دهنده ایجاد فضای آرام برای بازیکن باشد. تیم سازنده بازی، دو قطعه از گروه راک فنلاندی Poets of the Fall را نیز در بازی قرار داده‌اند. این دو قطعه در لحظات خاصی از بازی قرار گرفته‌اند و مخصوصاً یکی از آن‌ها در یکی از بهترین مراحل بازی از نظر طراحی هنری و بصری قرار گرفته است تا هر چه بیش‌تر حس خاص بودن آن بخش به بازیکنان منتقل بشود.

استودیوی رمدی همواره برای صداگذاری بازی‌های خود سنگ تمام می‌گذارد و از بازیگران سینمایی مطرح هالیوود و سایر کشورها استفاده می‌کند. صداگذاری شخصیت اصلی بازی بر عهده Courtney Hope است که در بازی کوانتوم بریک نیز حضور داشت. علاوه بر آن از Sean Durrie که در کوانتوم بریک حضور داشت، برای صداگذاری برادر جسی یعنی دیلان استفاده شده است. از صداپیشه شخصیت مکس پین یعنی James McCaffery نیز در نقش رئیس قبلی شرکت یعنی Trench استفاده شده است. افراد دیگری نیز در نقش باقی افراد صداگذاری‌های بازی را انجام داده و همگی به خوبی از پس صداگذاری این عنوان و انتقال درست احساسات شخصیت‌ها برآمده‌اند. افکت‌های صوتی استفاده شده نظیر انفجارها و شلیک و سایر موارد نیز همگی با کیفیت بسیار بالایی در بازی قرار گرفته‌اند و کاملاً در سطح عنوانی در این حد و اندازه هستند.

Control

Control

نتیجه‌گیری نهایی:

با در نظر گرفتن تمام موارد، می‌توان Control را به نوعی بهترین بازی استودیو رمدی دانست. بازی از داستان پردازی بسیار خوبی استفاده کرده است و دنیایی را در مقابل بازیکنان قرار داده است که با وجود عجیب و غریب بودن، کشش کافی برای جذب بازیکنان را دارد. سازندگان در پایه گذاری پایه‌های داستانی این عنوان بسیار خوب عمل کرده‌اند و حتی می‌توان با وضعیت داستانی ایجاد شده توسط بازی، ساخته دنباله‌هایی از این عنوان را نیز محتمل دانست. در کنار این موارد، گیم پلی بازی هر چند ایرادات اندکی دارد اما در کل استفاده از سیستم مترویدوانیا و ارائه مناسب قابلیت‌های مختلف به بازیکنان باعث می‌شود که در کل از این لحاظ نیز با عنوان خوبی رو به رو باشیم. همه این‌ها در کنار گرافیک بسیار خوب بازی و موسیقی و صداگذاری خوب آن باعث می‌شوند که این عنوان را بهترین بازی استودیو رمدی بدانیم. مهم‌ترین مشکل بازی، وضعیت بسیار بد بهینه سازی و پرفورمنس آن به خصوص بر روی کنسول‌های معمولی است که در بعضی بخش‌ها به تجربه بازی لطمه زیادی می‌زنند. در مجموع، کنترل عنوانی است که قطعاً ارزش تجربه کردن را دارد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *