- دسته‌بندی نشده

مصاحبه با ایجی آئونوما | صحبت در مورد دنباله‌ی Breath of the Wild ،نسخه‌ی بازسازی شده‌ی Link’s Awakening و…

مصاحبه با ایجی آئونوما | صحبت در مورد دنباله‌ی Breath of the Wild ،نسخه‌ی بازسازی شده‌ی Link’s Awakening و…

نینتندو با رونمایی از دنباله‌ی مستقیم The Legend of Zelda: Breath of the Wild در طی E3 2019، حسابی همه را غافلگیر کرد. با این که تنها یک تیزر کوتاه از این بازی منتشر شد، اما همین ویدئو کافی بود تا طرفداران را تا مرز دیوانگی هیجان زده کند.

وب‌سایت IGN موفق شده بود تا در طی E3 2019 با تهیه کننده‌ی کهنه کار سری The Legend of Zelda مصاحبه‌ای طولانی را انجام دهد. حال به تازگی این وب‌سایت تصمیم گرفته است تا این مصاحبه‌ی جذاب را به طور کامل منتشر کند. در این مصاحبه‌ی خواندنی، آقای ایجی آئونوما (Eiji Aonuma) اطلاعات جالبی را در مورد دنباله‌ی Breath of the Wild، نسخه‌ی بازسازی شده‌ی Link’s Awakening و برخی موارد دیگر ارائه داده است. پس با گیمفا و یک مصاحبه‌ی جذاب دیگر همراه باشید.

توضیحات آقای آئونوما در مورد دنباله‌ی The Legend of Zelda: Breath of the Wild

امروز صبح شما همه را با یک تریلر خیلی مهم در دایرکت غافلگیر کردید و ما بشدت به خاطر این هیجان‌زده هستیم. من به تازگی Link’s Awakening را بازی کردم و می‌خواهم در مورد آن با شما حسابی صحبت کنم، اما اول باید در مورد تریلر سؤال بپرسم. همه بشدت هیجان زده‌ هستند. به نظر می‌رسید که شاهد یک ایده‌ی تاریک برای Breath of the Wild هستیم. این موضوع من را به یاد Majora’s Mask انداخت. آیا این عمدی بود؟

آئونوما: نسخه‌ی جدید Breath of the Wild، یا دنباله‌ی آن، قرار نیست الزاماً با Majora’s Mask ارتباط داشته یا از آن الهام گرفته باشد. موضوع این است که آنچه به شما نشان دادیم کمی تاریک‌تر است. راستش را بخواهید ما هنوز در حال تولید هستیم و دقیقاً نمی‌توانیم بگوییم که نتیجه به چه شکل خواهد بود.

من می‌دانم که برای مدت زمان زیادی است که مردم می‌خواهند در نقش زلدا (Zelda) بازی کنند و عناوینی نیز وجود داشتند که اجازه می‌دادند تا کمی در نقش وی بازی کنیم. به نظر می‌رسید که لینک (Link) و زلدا زمان زیادی را با یکدیگر گذرانده‌اند. به نظر شما این عنوانی است که در آن می‌توانیم، مانند حالت co-op، در نقش زلدا بازی کنیم؟

آئونوما: جالب است که شما به این موضوع اشاره کردید؛ چراکه در Breath of the Wild نیز اغلب زلدا و لینک را با یکدیگر مشاهده می‌کنید. برای من خیلی جالب است که شما مستقیماً به ایده‌ی co-op رسیده‌اید.

یک سؤال دیگر و سپس به بازی Link’s Awakening خواهیم پرداخت. چیزی که من را کنجکاو کرد این بود که لینک و زلدا در یک غار زیر زمینی بزرگ قرار داشتند. آیا این بار شاهد سیاه چال‌های متفاوتی خواهیم بود؟

آئونوما: متأسفانه در حال حاضر نمی‌توانم زیاد در این مورد صحبت کنم.

پشت پرده‌ی نسخه‌ی بازسازی شده‌ی Link’s Awakening

خوب بیایید در مورد عنوانی صحبت کنیم که می‌توانید توضیحات زیادی در مورد آن ارائه دهید. چه بخشی از Link’s Awakening برای شما خاص است و چرا تصمیم گرفتید تا به جای نسخه‌های دیگر سری، این بازی را بازسازی کنید؟

آئونوما: خوب هنگام انتشار نسخه‌ی اول Zelda یا Link’s Awakening، راستش را بخواهید من در توسعه‌ی بازی نقشی نداشتم. در آن زمان من تنها یک بازی‌باز بودم. به همین خاطر، برای من خیلی جالب و تازه بود؛ چراکه فکر می‌کردم اکثر بازی‌ها در مورد ورزش یا مسابقه هستند. اما به نظرم این یک تجربه‌ی جدید و تازه در بازی‌ بود. پس زمانی که درگیر ساخت سری Zelda شدم، این بازی بشدت برروی من تأثیر گذاشته بود.

یکی از درس‌هایی که از ساخت نسخه‌های مختلف The Legend of Zelda یاد گرفته‌اید و حالا آن را به اعضای جدید تیم مانند تیم توسعه‌دهنده Link’s Awakening انتقال داده‌اید را نام ببرید؟

آئونوما: در نسخه‌‌های قدیمی Zelda… زمانی که من کارگردان بودم، واقعاً زمان زیادی برای بازی کردن این عناوین نداشتم. اما در حین کار برروی Breath of the Wild، ما کاری کردیم که تمام اعضای تیم بازی را تجربه کنند و مطمئن شوند که همه چیز بی‌نقص است. با این کار می‌توانستیم تغییرات و اید‌ه‌های جدید را به آسانی پیاده‌سازی کنیم. حال پس از Breath of the Wild، من اطمینان حاصل می‌کنم که تیم توسعه دهنده زمان کافی برای تجربه‌ی بازی را داشته باشد.

حالت «Dungeon Creator» بازی Link’s Awakening

آقای میاموتو (Myamoto) در ساخت بازی Link’s Awakening چه نقشی دارد و چه چیزی از وی در این سال‌ها یاد گرفته‌اید که برای شما معنای خاصی دارد؟

آئونوما: در مورد یادگیری از آقای میاموتو؛ همیشه این اتفاق رخ می‌دهد. شما [همیشه] چیزی را از وی یاد می‌گیرید. به دور از شوخی، آقای میاموتو کسی بود که ایده‌ی ساخت سیاه چال‌ را مطرح کرد. وی تصور می‌کرد که اگر بازی‌باز بتواند سیاه چال‌ها را تغییر دهد، این می‌تواند یک عنصر سرگرم کننده باشد.

آیا می‌توانیم اتاق‌های خودمان را در بازی بسازیم یا این‌ که باید یک سیاه چال را تغییر دهیم؟

آئونوما: نه الزاماً برای هر اتاق، اما شما می‌توانید نقشه‌ی سیاه چال را تغییر دهید.

آیا با پیشرفت در بازی، سیاه چال‌های بیشتری را آزاد خواهیم کرد؟ قرار است چگونه به ویژگی‌های بیشتری برای ساخت و ساز دست پیدا کنیم؟

آئونوما: با گذراندن سیاه چال‌ها، شما قطعات اتاق‌ها را دریافت خواهید کرد. پس فرض کنید که یک سیاه چال دارای ۱۰ اتاق باشد؛ به احتمال زیاد شما ۱۰ قطعه را بدست خواهید آورد. اما در برخی از موارد، تکه‌ها مناسب سیاه چال نیستند و باید کمی تغییر کنند. این بدین معنی است که هر چه سیاه چال‌های بیشتری را به اتمام برسانید، تکه‌های بیشتری را دریافت خواهید کرد. به این شکل می‌تواند تنوع بیشتری را در ساخت سیاه چال‌ها داشته باشید.

این سؤال دو بخش دارد. چه کسی از تیم اصلی بازی (نسخه‌ی گیم بوی) هنوز حضور دارد و این‌ که چگونه با آن‌ها برروی این بازی کار کردید؟ این سؤال اول بود. سؤال دوم این است که چه بخش مهمی از بازی را در این نسخه‌ی بازسازی شده حفظ کرده‌اید؟

آئونوما: اول از هر چیز، هیچکدام از اعضای تیم نسخه‌ی اصلی برروی این بازنگری کار نکرده‌اند. من تصمیم گرفتم داستان را نگه دارم؛ چراکه اکثر بازی‌بازان به خوبی آن را به یاد دارند. اما ما تغییراتی را نیز اعمال کردیم تا با توانایی‌های فعلی سوییچ مطابق باشند.

چه چیزی در طراحی نسخه‌ی اصلی شما را اذیت می‌کرد که دوست داشتید آن را بهبود دهید؟

آئونوما: این موضوع در مورد بخشی از داستان بازی است. در قسمتی از بازی، Moblin‌ها در حال خرابکاری در کنار جنگل هستند. در نسخه‌ی اصلی، با اینکه تمام مردم شهر می‌گویند: «اوه، کمک کنید، Moblinها در حال خرابکاری هستند»، اما کسی به شما نمی‌گوید که ظاهر Moblin‌ها چطور است. در این بازی، ما یک تابلو قرار داده‌ایم که برروی آن نوشته است: «Moblin‌های زیادی پیدا شده‌اند».

در حین تجربه‌ی Link’s Awakening، واقعاً از اضافه شدن کلید سپر خوشحال شدم. حالا نیاز نیست تا ابزارم را زیاد تعویض کنم. داشتم به این فکر می‌کردم که آیا این هم یکی از آن مواردی بود در نسخه‌ی اصلی شما را اذیت می‌کرد؟

آئونوما: همان‌طور که اشاره کردید، من به این موضوع فکر کردم. در نسخه‌ی اصلی، شما فقط کلید‌های A و B را داشتید. به همین خاطر نیاز بود تا آیتم‌های خود را به دفعات زیادی تعویض کنید؛ برای مثال، شما به محض مواجهه با دشمن دوست دارید از سپر خود استفاده کنید. پس برای این بازی، ما تعداد زیادی از ابزار را به صورت اتوماتیک برای شما تجهیز کرده‌ایم. همچنین مطمئن شدیم که نیازی نباشد که بازی‌بازان ابزار خود را بارها تعویض کنند.

من بشدت عاشق استایل بازی هستم: کارگردانی هنری؛ ظاهر لینک… با خودم فکر می‌کردم که چرا از استایل A Link Between Worlds استفاده نکردند؟ این دو تقریباً شبیه یکدیگر هستند.

آئونوما: A Link Between Worlds ادامه‌ی یک بازی بود. به همین خاطر، ما یک بازی تقریباً جداگانه ساختیم. اما برای Link’s Awakening که یک بازنگری محسوب می‌شود، تصمیم گرفتیم تا این استایل را برروی بازی پیاده‌سازی کنیم. یکی از دلایلی که Link’s Awakening چنین استایلی دارد این است که در نسخه‌ی اصلی، همه چیز در یک مربع بود و ما می‌خواستیم بازی مشابه آن باشد. در نهایت ظاهر لینک به این شکل درآمد.

حالا که شما این استایل هنری را خلق کرده‌اید، بازی‌های زیادی برای گیم‌ بوی هستند که ظاهری شبیه به Link’s Awakening دارند؛ برای مثال، می‌توانیم به سری Oracle اشاره کنیم. آیا می‌توان آن بازی‌ها را به آسانی با موتور جدید پورت کرد؟ آیا برای این کار برنامه‌ای دارید؟ آیا این کار سرگرم‌ کننده خواهد بود؟

آئونوما: در حین بازسازی یا بازنگری یک بازی، من دوست ندارم فقط همان چیزی که وجود دارد را بازسازی کنم؛ برای مثال، برای بازی Link’s Awakening، یکی از دلایلی که تصمیم به ساخت آن گرفتیم، پنل‌های سیاه چال‌ها بود؛ پیاده سازی یک استایل جدید بازی یا گیم‌پلی که سبب شود بازی‌بازان این عنوان را به چشم یک تجربه‌ی تازه ببینند. پس اگر بخواهیم بازسازی کنیم، حتماً اضافه کردن یک تجربه‌ی جدید را در نظر خواهیم گرفت.

حالا که یک نسخه‌ی بازسازی شده را با این استایل هنری ساخته‌اید، آیا می‌خواهید یک نسخه‌ی اورجینال جدید Zelda را به این شکل توسعه دهید؟

آئونوما :شاید در آینده. در حال حاضر برنامه‌ای ندارم.

تیم Zelda که هم‌اکنون برروی دنباله‌ی Breath of the Wild کار می‌کند از چه کسانی تشکیل شده است

حالا که در مورد تیم توسعه دهنده‌ی بازی صحبت می‌کنیم، من به تازگی مصاحبه‌ای را خواندم که آقای میاموتو در آن اعلام کرده بود که دیگر قصد ندارد تا طرفداران پراشتیاق بازی‌ها را استخدام کند. به جای این، وی به دنبال اشخاصی است که دارای علایق یا مهارت‌های متفاوتی باشند. داشتم به این فکر می‌کردم که چه ویژگی‌های باعث می‌شوند تا اشخاص وارد تیم Zelda شوند؟ چطور باید عضو این تیم شد؟ چه چیزی سبب می‌شود تا این افراد جالب‌تر از دیگران باشند؟

آئونوما: دیدگاه من هم خیلی شبیه آقای میاموتو بوده و من الزاماً دوست ندارم با کسی کار کنم که بازی‌باز خوبی است. ترجیح می‌دهم با کسانی باشم که برای مثال به کوه نوردی و غواصی در اقیانوس علاقه دارند؛ کسی که مهارت بسیار متفاوتی را داشته باشد. شاید با داشتن این ویژگی‌ها بتوانیم آن‌ها را در بازی‌ها هم پیاده سازی کنیم.

زمانی که آن جمله‌ی آقای میاموتو را خواندم، خیلی به تنوع بخشیدن به پس زمینه‌ فکر کردم. در E3 من مدام در حال مشاهده‌ی شرکت‌هایی هستم که توجه‌ها را به توسعه دهندگان زن و توسعه دهندگانی که نژاد‌های مختلفی دارند، جلب می‌کنند. داشتم به این فکر می‌کردم که آیا یک تیم متنوع به شما کمک کرده است تا تیم Zelda را از نظر پس زمنیه جالب‌تر کنید؟

آئونوما: منظور شما از متنوع چیست؟

مردمی که از پس زمنیه‌ یا ملیت‌های متفاوتی هستند؛ زنان و مردم نژاد‌های دیگر.

آئونوما: فکر می‌کنم این چیزی است که قطعاً به آن فکر می‌کنیم. من واقعاً دوست دارم تا مردم متفاوتی که پس زمینه‌های متنوعی دارند، کار کنم؛ چراکه همان‌ طور که قبلاً گفتم، من دوست دارم تمام تجربه‌های متفاوت‌ آن‌ها را داشته باشم. اما یک موضوعی مطرح است؛ من تنها به شرطی می‌توانم با آن‌ها ارتباط برقرار کنم که این افراد ژاپنی صحبت کنند.

جزئیات گیم‌پلی و استایل هنری Link’s Awakening

نحوه‌ی به اشتراک گذاری سیاه چال‌ها به چه شکل بوده و این‌ که آیا ویژگی‌های آنلاین نیز برای آن‌ها در نظر گرفته شده است یا خیر؟

آئونوما: امروز متاسفانه تنها می‌توانم در مورد مواردی صحبت کنم که در Treehouse Live نشان دادیم. شاید دفعه‌ی بعد بتوانم چیز بیشتری را به اشتراک بگذارم.

زمانی که نسخه‌ی اصلی Link’s Awakening را تجربه می‌کنم، می‌بینم که این یک بازی واقعاً زیباست. با اینکه سیاه و سفید است اما می‌توانید همه چیز را مشاهده کنید. داشتم به این فکر می‌کردم که در طی تغییر استایل گرافیکی بازی، آیا با مشکل سخت یا چالش برانگیزی مواجه شدید؟

آئونوما: اکثر رنگ‌های بازی برپایه‌ی نسخه‌ی DX بازی هستند. البته نسخه‌ی DX خیلی رنگارنگ نبود. تصویری که برای این جزیره داشتیم، یک جزیره‌ی استوایی بود. اما در همان نسخه‌ی DX نیز تشخیص این‌ که در یک جزیره‌ی استوایی قرار داریم، کمی سخت بود. پس در این بازی، ما از رنگ‌های زیادی استفاده کردیم تا مطمئن شویم که حس محیط استوایی انتقال داده شود؛ برای مثال، در بخش‌های زیادی از بازی شاهد گل‌های رنگی هستید.

آیا سیاه چال‌های رنگی در این بازی حضور خواهند داشت؟

آئونوما: بله، قرار است آن‌ها را در بازی پیاده سازی کنیم.

نحوه‌ی انتخاب نسخه‌های بازسازی شده‌ی Zelda

از نظر شما، مهم‌ترین بازی Zelda که باید بازسازی شود، چیست؟ چیزی که طرفداران پس از این بازی تجربه خواهند کرد.

آئونوما: نمی‌دانم آیا این پاسخ سوال شماست یا خیر، اما همان‌طور که قبلاً توضیح دادم، ایده‌ی ساخت سیاه چال کاملاً مناسب Link’s Awakening بود و یک تجربه‌ی متفاوت بازی را برای طرفداران تولید کرد. ما می‌خواهیم برروی ارائه‌ی تجربه‌های تازه و جدید به طرفداران تمرکز کنیم. ما قطعاً طرفداران خود را دوست داریم و به آن‌ها فکر می‌کنیم، اما به نظرم موضوع مهم‌تر این است که ما دوست داریم اول به تجربه‌هایی که می‌توانیم به طرفداران ارائه دهیم، فکر کنیم. زمانی که قصد بازسازی یا بازنگری یک بازی را داریم، کار خود را با انتخاب یک عنوان آغاز نمی‌کنیم. ما می‌گوییم چگونه می‌توانیم تجربه‌ی جدید و تازه‌ای بسازیم و سپس از آن جا کار خود را دنبال می‌کنیم.

پس شما اول ایده‌ی ساخت سیاه چال را در نظر گرفتید و سپس به این نتیجه رسیدید که این یک ایده‌ی عالی برای یک نسخه‌ی بازسازی شده است؟

آئونوما: بله، همین‌ طور است. ساخت سیاه چال دلیل اصلی ساخت این بازنگری بود. می‌خواهید دلیل آن را بدانید؟ به این خاطر است که تعداد زیادی از سیاه چال‌های Link’s Awakening سایز یکسانی دارند. بعضی اتاق‌ها ممکن است در واقع دو اتاق متصل به هم باشند تا بزرگ به نظر برسند، اما معمولاً سایز یکسانی دارند. از زاویه‌ی بالا، شما می‌توانید به راحتی تمام بخش‌های اتاق را مشاهده کرده و سپس آن‌ها را بر حسب نیاز تغییر دهید. پیاده سازی این کار در یک سیاه چال سه بعدی کمی سخت‌تر است. اما در این بازی، به لطف سایز مشخص شده کار آسانی است.

نحوه‌ی عمل‌کرد آمیبوی Link’s Awakening

کمی در مورد این مرد کوچک (اشاره به آمیبوی لینک با استایل Link’s Awakening) توضیح دهید. عمل‌کرد آمیبو‌ها در بازی به چه شکل خواهد بود؟ آیا شاهد آمیبو‌های بیشتر با این استایل خواهیم بود؟

آئونوما: در مورد احتمال ساخت آمیبو‌های دیگر بازی Link’s Awakening باید بگویم که فعلاً برنامه‌ای نداریم. اما در مورد عملکرد آمیبو باید اضافه کنم که شما می‌توانید از تمام آمیبو‌های Zelda، سری Smash یا هر مجموعه‌ی دیگری، استفاده کنید. پس از استفاده از آمیبو، یک پنل برای بخش ساخت سیاه چال دریافت خواهید کرد. البته با استفاده از این آمیبو (آمیبوی Link’s Awakening)، شما Shadow Link را بدست می‌آورید. شما می‌توانید با استفاده از آن در بخش ساخت سیاه چال، Shadow Link را احضار کنید.

توضیحات آقای آئونوما در مورد فیلم و سریال Zelda

اگر یک فیلم یا سریال از The Legend of Zelda وجود داشت، چه کسی باید نقش لینک را بازی کند؟

آئونوما: حقیقتاً نمی‌دانم. به نظر شما چه کسی باید باشد؟

این سؤال سختی است.فکر می‌کنم لینک به عنوان یک بچه‌ی کوچک ایده‌ی جالبی باشد… نظر شما چیست؟

آئونوما: فکر می‌کنم ایده‌ی خوبی است.

خوب نظر شما در مورد این چیست؛ اگر یک فیلم، سریال یا هر چیز دیگری وجود داشت، به نظر شما از تمام نسخه‌های Zelda، کدام بازی دارای دنیای خیلی خوبی برای این فیلم یا سریال است؟

آئونوما: نمی‌دانم. راستش را بخواهید دوست دارم این کار را برای تمام نسخه‌ها انجام دهیم. یا اینکه شاید با ترکیب تمام آن‌ها به یک چیز جدید برسیم؟

بازی‌هایی که تیم Zelda از آن‌ها الهام می‌گیرند

اخیراً از کدام بازی جهان باز که در حال تجربه‌ی آن بوده‌اید، الهام گرفته‌اید؟

آئونوما: اخیراً من خیلی مشغول بود‌ه‌ام؛ مخصوصاً با بازی Link’s Awakening. در حین زمان استراحت نیز عنوان Cadence of Hyrule را بازی می‌کردم. اخیراً دور تا دور من را Zelda پر کرده است.

کدام بازی است که اعضای جوان تیم مدام در مورد آن صحبت کرده و از آن الهام می‌گیرند؟

آئونوما: به یاد دارم زمانی که برروی Breath of the Wild کار می‌کردم، آقای فوجیبایاشی (Fujibayashi) کارگردان بود؛ وی Skyrim بازی می‌کرد. بازی دیگری که شنیدم خیلی‌ها در حال تجربه‌ی آن‌ هستند، Red Dead Redemption 2 بود.

بازی The Legend of Zelda: Link’s Awakening در تاریخ جمعه ۲۹ شهریور ماه ۱۳۹۸ (۲۰ سپتامبر ۲۰۱۹ میلادی) به صورت انحصاری برروی نینتندو سوییچ منتشر خواهد شد. از طرف دیگر، دنباله‌ی مورد انتظار بازی Breath of the Wild نیز هم‌اکنون به صورت انحصاری برای کنسول ترکیبی نینتندو در حال توسعه بوده، اما متاسفانه هنوز تاریخ عرضه‌ی آن مشخص نشده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *