- دسته‌بندی نشده

مصاحبه با کارگردان Twelve Minutes | صحبت در رابطه با ایده، داستان، گیم‌پلی و شخصیت‌های بازی

مصاحبه با کارگردان Twelve Minutes | صحبت در رابطه با ایده، داستان، گیم‌پلی و شخصیت‌های بازی

بازی Twelve Minutes در رابطه با مردی بوده که در یک حلقه‌ی زمانی به دام افتاده است و در تلاش است تا همسر خود را از این فاجعه نجات دهد. پرداختن به پیامدهای احساسی این مرد و همسر وی، یکی از موانعی است که به دفعات متعددی با آن در جریان بازی مواجه خواهید شد. همان‌طور که در بازی پیش‌روی می‌کنید، حقایق و لایه‌های بیشتری از داستان را نیز کشف خواهید کرد و بایستی همسر خود را از این حقایق آگاه نموده و وی را متقاعد نمایید. به تازگی مصاحبه‌ای با لوییز آنتونیو (Luis Antonio)، کارگردان بازی Twelve Minutes، صورت گرفته که در ادامه به مرور آن خواهیم پرداخت و عطش طرفداران را نسبت به این بازی افزایش داده است.

بازی Twelve Minutes را چگونه شرح می‌دهید؟

بازی Twelve Minutes که در سبک تعاملی و جنایی قرار می‌گیرد، در رابطه با مردی است که در یک بازه‌ی زمانی اسیر شده است. وی از محل کار به منظور صرف شام با همسر خود باز می‌گردد. سپس همسر وی به قتل می‌رسد و این مرد به جرم قتل متهم می‌شود. وی بعد از این ماجرا مورد ضرب و شتم قرا می‌گیرد، بی‌هوش می‌شود و در شروع همان روز از خواب برمی‌خیزد. بازی‌بازان بایستی از اطلاعاتی که در طول این ماجرا کسب می‌نمایند، بهره برده و این حلقه‌ی زمانی را دچار دگرگونی سازند. این بازه‌ی زمانی به مدت ۱۲ دقیقه جریان دارد و اگر در بازی‌های ماجراجویی تبحر دارید، آن را می‌توانید در حدود ۶ تا ۸ ساعت به پایان برسانید.

مصاحبه با کارگردان Twelve Minutes

این بازی هرگز شما را راهنمایی نمی‌کند و هدفی را برای شما مشخص نمی‌نماید! یافتن راه‌حلی برای فجایع و رویدادهای آن، تماما بر عهده‌ی شما خواهد بود. من برای الهام‌گیری در ساخت این بازی به بررسی کتاب و فیلم‌های بسیاری به‌مانند فیلم Memento پرداخته‌ام. آزادی عمل در انتخاب، بسیار موضوع پراهمیتی است و رویکردی که من برای این بازی انتخاب نموده‌ام، باعث می‌شود تا هر فردی بتواند آن را تجربه نماید. این رویکرد منجر به انتخاب زاویه‌ی دوربین از بالا به سمت موقعیت شد تا آزادی عمل در هدایت را برای بازی‌بازان فراهم نماید. شما فقط می‌بایست برای حرکت به سمت هدف خود با نشانگر موس در محل مورد نظر، کلیک نمایید و قرار نیست با هیچ موقعیت دید نامناسب و حرکت آزاردهنده‌ی دوربین به سمت بالا و پایین سروکار داشته باشید. همچنین، این موضوع به معنی رابطی کاربری در قالب کشیدن تجهیزات و اعمال آن‌ها در محل مورد نظر نیز محسوب شده و شما فقط قرار است با ترکیب گزینه‌های مورد انتخاب خود، تعامل را برقرار نمایید. من در بررسی‌های خود متوجه شدم که بدون آن که چیزی را از دست بدهیم، این موضوعات باعث پدید آمدن تجربه‌ای پیچیده می‌شود.

این بازی هرگز شما را راهنمایی نمی‌کند و هدفی را برای شما مشخص نمی‌نماید! یافتن راه‌حلی برای فجایع و رویدادهای آن، تماما بر عهده‌ی شما خواهد بود.

چه دلیلی پشت انتخاب تمام کردن بازی، تنها با یک دکمه بود؟

آزادی عمل در انتخاب. زمانی که من ساخت این بازی را آغاز نمودم، با کلیک کردن سعی داشتم تمام کارها را مانند ورود و خروج انجام دهم. اما من متوجه شدم که این عمل ساده، می‌تواند منجر به پدید آمدن موضوعاتی پیچیده گردد؛ شما با یک دکمه می‌توانید هر کاری را انجام دهید و زمانی که برروی در کلیک می‌نماید، فقط از یک دکمه استفاده می‌کنید. من متوجه شدم که این موضوع را می‌توانم به تمام جنبه‌های این بازی بسط دهم و به ویژگی دیگری نیاز نداشتم.

چه موضوعی باعث شد که ایده‌ی بازه‌ی زمانی به مدت ۱۲ دقیقه را ایجاد نمایید؟

من پنج سال پیش این ایده را در ذهن پروراندم و با بررسی‌های فراوان و پرسش از دیگران، سعی داشتم تا به پتانسیل‌های آن پی ببرم. در این میان، شخصی از من در مورد نام این پروژه سوال پرسید و من در پاسخ توضیح دادم که چرخه‌ی زمانی به مدت ۱۲ دقیقه به طول می‌انجامد، در نتیجه نام آن ۱۲ دقیقه (Twelve Minutes) خواهد بود. من در تلاش بودم تا مدت زمان این چرخه را به کوتاه‌ترین و همچنین فشرده‌ترین حالت ممکن، تبدیل نمایم. در نتیجه به مدت ۱۲ دقیقه دست یافتم.

من پنج سال پیش این ایده را در ذهن پروراندم و با بررسی‌های فراوان و پرسش از دیگران، سعی داشتم تا به پتانسیل‌های آن پی ببرم. در این میان، شخصی از من در مورد نام این پروژه سوال پرسید و من در پاسخ توضیح دادم که چرخه‌ی زمانی به مدت ۱۲ دقیقه به طول می‌انجامد، در نتیجه نام آن ۱۲ دقیقه (Twelve Minutes) خواهد بود. من در تلاش بودم تا مدت زمان این چرخه را به کوتاه‌ترین و همچنین فشرده‌ترین حالت ممکن، تبدیل نمایم. در نتیجه به مدت ۱۲ دقیقه دست یافتم.

از قرار معلوم تمام بازی در یک آپارتمان جریان دارد. چگونه سطح هیجان بازی را بدون تغییر مکان بازی، به مدت ۶ تا ۸ ساعت حفظ خواهید نمود؟

در واقع این دقیقا خلاف موضوعی است که مطرح نمودید! چگونه می‌توان سطح هیجان را در یک بازی وسیع حفظ نمود؟ در اصل من در ابتدا تمایل داشتم که این بازی به مدت ۲۴ ساعت در یک شهر جریان داشته باشد. اما متوجه شدم که در این رویکرد، درک علت و معلول اقدام‌های وسیع بازی‌بازان بسیار سخت خواهد شد. من با اتخاذ این رویکرد جدید، توانستم عمق بیشتری به موضوعات مورد نظر خود ارائه نمایم و سپس سوالی برای من پیش آمد تحت این موضوع که تا چه اندازه می‌توانم در محیطی کوچک، این عمق را پیش ببرم؟ اما به طور غافل‌گیرکننده‌ای بدون وقفه ادامه داشت.

آیا شخصیت اصلی بازی که به تجربه‌ی مجدد یک روز می‌پردازد، دانش و یا توانایی خاصی از درک وضعیت پیش آمده دارد؟ آیا این موضوع در بازی شفاف‌سازی خواهد شد؟

این موضوع هدف اصلی بازی است. امیدوارم این موضوع یکی از انگیزه‌های اصلی تکرار چرخه‌های بازی، توسط طرفداران باشد.

نمایشگر این بازی دارای رابط کاربری نیست و ما نمی‌توانیم از زمان باقیمانده مطلع شویم. آیا راهی برای مطلع شدن از زمان باقی‌مانده در بازی گنجانده شده است و یا این موضوع اهمیت چندانی ندارد؟

اگر شما برروی نشانگر موس راست کلیک کنید، زمان باقی‌مانده به نمایش در خواهد آمد. اما این بازی طوری طراحی شده است که شما به آن نیاز نداشته باشید! شما از طریق محیط و صداهای درون بازی به زمان باقی‌مانده پی خواهید برد. من در همان ابتدا متوجه شدم که مضطرب‌سازی بازی‌بازان با این موضوعات، لذت‌بخش نخواهد بود. من هرگز بازی‌بازان را مجبور به تکرار اقدامات خود برای دست‌یابی به یک مورد از دست رفته، نمی‌سازم و هیچ‌گونه استرس شدیدی برروی برنامه‌ریزی شما، وجود ندارد. زمان کوتاهی در اختیار شما قرار دارد ولی آن طور که شما می‌پندارید، کوتاه نیست.

در واقع این دقیقا خلاف موضوعی است که مطرح نمودید! چگونه می‌توان سطح هیجان را در یک بازی وسیع حفظ نمود؟ در اصل من در ابتدا تمایل داشتم که این بازی به مدت ۲۴ ساعت در یک شهر جریان داشته باشد. اما متوجه شدم که در این رویکرد، درک علت و معلول اقدام‌های وسیع بازی‌بازان بسیار سخت خواهد شد. من با اتخاذ این رویکرد جدید، توانستم عمق بیشتری به موضوعات مورد نظر خود ارائه نمایم و سپس سوالی برای من پیش آمد تحت این موضوع که تا چه اندازه می‌توانم در محیطی کوچک، این عمق را پیش ببرم؟ اما به طور غافل‌گیرکننده‌ای بدون وقفه ادامه داشت.

همسر شخصیت اصلی در این بازی، دقیقا چه نقشی را ایفا می‌نماید؟ آیا ما تمام مدت باید به او حقایق را توضیح دهیم و وی را متقاعد سازیم؟

همسر شخصیت اصلی با توجه به اقدامات شما، متوجه موضوعات در حال وقوع می‌شود. برای مثال، اگر شما به همسر خود توضیح دهید که پلیسی در حال نزدیک شدن به خانه است و از او بخواهید که درب خانه را باز نکند، وی آن را به عنوان یک شوخی در نظر می‌گیرد. زمانی که حقیقتا آن پلیس به خانه می‌رسد، همسر شما متوجه‌ی واقعی بودن ماجرا می‌شود و هرگز درب خانه را باز نمی‌نماید. در این زمان، وی به طور مضطربانه‌ای از شما می‌پرسد: آیا این همان مردی است که در مورد آن صحبت کردی؟

بازی Twelve Minutes در حال حاضر به منظور عرضه در سال ۲۰۲۰ میلادی برروی کنسول اکس‌باکس وان و پلتفرم رایانه‌های شخصی برنامه‌ریزی شده است و تاکنون، تاریخ انتشار دقیق آن مشخص نشده است.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *