- دسته‌بندی نشده

روحی اصیل در کالبدی تازه | نگاهی به سری Evil Within

روحی اصیل در کالبدی تازه | نگاهی به سری Evil Within

بعد از نگارش دو مقاله درباره ی بازی های Silent Hill و Resident Evil، یکی به مناسبت هالووین و دیگری به مناسبت انتشار نسخه ی بازسازی شده ی Resident Evil 2، منتظر یک مناسبت دیگر بودیم تا درباره ی سری Evil Within هم مقاله ای نوشته و با هم گپ بزنیم. متاسفانه هر چقدر منتظر این مناسبت ماندیم نیامد که نیامد، در نتیجه ما هم تصمیم گرفتیم مناسبت و این داستان ها را بی خیال شویم و برای خودمان مناسبت سازی کنیم! جالب اینجاست که بعد از دو مقاله ی مذکور، بیشترین پیامی که شخصاً دریافت کردم هم درخواست شما عزیزان برای دیدن این مقاله روی سایت بود. به نظرم نمی شد که درباره ی سایلنت هیل و رزیدنت اویل مقاله داشته باشیم، اما درباره ی Evil Within نه. دلیلش هم مشخص است. Evil Within نتیجه ی موجی است که آن دو بازی در دهه ی ۹۰ میلادی راه انداختند. شباهت بین این سری و سری های رزیدنت اویل و Silent Hill موج می زند. طبیعتاً بخشی از آن بخاطر استاد بزرگ بازی سازی، شینجی میکامی است که ابتدا رزیدنت اویل را خلق کرد و با این کارش نه تنها رزیدنت اویل، بلکه بازی های عظیم دیگری مثل سایلنت هیل و Dead Space را به ما هدیه داد (بازی هایی که خود سازندگان تایید کرده اند که با الهام از رزیدنت اویل ساخته شده اند)، سپس استارت یک بازی کم نظیر دیگر را با استودیوی جدیدش، Tango Games زد که این سری Evil Within نام گرفت. اولین چیزی که می توان از این موضوع فهمید این است که آقای میکامی کلاً علاقه ی خاصی به Evil و Devil و این سری از کلمات دارد و به نوعی این اسامی را در عنوان بازی یا داخل آن ذکر می کند! اما جدا از شوخی، همانقدر که هیدئو کوجیما، دیگر نابغه ی بازی سازی ژاپن، می تواند سینماتیک فکر کند و ایده هایی به دنیای بازی ها تزریق کند که قبل از آن کمتر کسی به ذهنش خطور کرده بود، شینجی میکامی استاد «بازی» درست کردن است. میکامی می تواند بازی هایی بسازد که بسیار عمیق باشند و بسیار سرگرم کننده. با اینکه شخصاً عاشق بازی های دیوید کیج و ایده های پشت آن ها هستم، اما بازی های دیوید کیج همواره به نوعی داستان را در اولویت اول قرار داده اند و علیرغم اینکه هیچ مشکلی با دکمه زنی در بازی ها ندارم، اما طبیعتاً یک گیم پلی پر و پیمان را نیز در کناری داستانی غنی ترجیح می دهم. گیم پلی ای که بتوان در دنیایش غرق شد و آن را به خاطر سپرد. میکامی با بازی هایش همین کار را می کند. داستان سر جایش است و می توانید هر قدری که می خواهید به آن دقت کنید، اما اگر یک کلمه انگلیسی هم بلد نباشید می توانید از این بازی ها لذت کافی را ببرید، زیرا داستان، همه چیز بازی نیست. در ادامه این موضوع را مطرح خواهم کرد که چرا می گویم در بازی های میکامی هرقدر که می خواهید می توانید داستان بشنوید. چرا هرقدر از این داستان را که بشنوید باز هم برایتان جذاب است؛ چه فقط تم کلی بازی را درک کنید، چه وقتی به ریزترین نمادگرایی های بازی توجه کنید. بازی برای همه ی طرفداران ژانر وحشت ساخته شده است.

به نظرم نمی شد که درباره ی سایلنت هیل و رزیدنت اویل مقاله داشته باشیم، اما درباره ی Evil Within نه. دلیلش هم مشخص است. Evil Within نتیجه ی موجی است که آن دو بازی در دهه ی ۹۰ میلادی راه انداختند.

در ادامه ی مقاله به فلسفه ی پشت بازی، شباهت های آن با بازی ها و فیلم های دیگر، نمادگرایی های موجود در آن و داستان و گیم پلی بازی خواهیم پرداخت. البته Evil Within مانند Silent Hill یا Resident Evil به قدری قدمت یا شماره ی اصلی و فرعی ندارد که بگویم «می شود درباره ی آن کتاب ها نوشت»، اما به قطع و یقین این بازی یکی از بهترین عناوین سبک وحشت است که در سال های اخیر به بازی آمده و می توان گفت روح اصیل بازی هایی مانند Silent Hill و Resident Evil را در کالبدی نو به دنیای بازی ها ارائه کرده است. اما همانقدر که این الگوبرداری واضح و مبرهن است، ردپایی از تقلید کورکورانه نیست. Evil Within با اینکه در مقوله ی بازی های ترسناک کلاسیک جا می گیرد و می تواند با آن عناوین مقایسه شود، اما کاراکتر خودش را دارد. هویت داشتن مسئله ای است که در بازی های امروزی کمتر و کمتر دیده می شود و هرچه که بیشتر بفروشد، بیشتر ساخته می شود (بتل رویال، نمونه ی بارز این موضوع). بنابراین وقتی یک بازی هویت دارد، ارزش مطالعه نیز دارد.

Evil Within مانند Silent Hill یا Resident Evil به قدری قدمت یا شماره ی اصلی و فرعی ندارد که بگویم «می شود درباره ی آن کتاب ها نوشت»، اما به قطع و یقین این بازی یکی از بهترین عناوین سبک وحشت است که در سال های اخیر به بازی آمده و می توان گفت روح اصیل بازی هایی مانند Silent Hill و Resident Evil را در کالبدی نو به دنیای بازی ها ارائه کرده است. اما همانقدر که این الگوبرداری واضح و مبرهن است، ردپایی از تقلید کورکورانه نیست.

نمی دانم به نظر شما Evil Within در حوزه ی «شاهکار» جای می گیرد یا فقط به چشم یک بازی لذت بخش و خوب به آن نگاه می کنید، اما شخصاً آن را شاهکار می دانم و برایش دلایل متعددی دارم. بیشتر این دلایل در داستان غنی بازی و نمادگرایی های پشت پرده ی آن نهفته شده که نظیر آن را در کمتر بازی مدرن یا حتی قدیمی دیده ام. قبل ار اینکه به داستان بپردازم، می خواهم این موضوع را ذکر کنم که سری مقالات «نگاهی به …» بیشتر برای طرفداران آن سری از بازی ها ساخته شده اند و ممکن است خیلی از قسمت های داستان را برای کسانی به آن بازی آشنایی ندارند لو دهد یا به اصطلاح اسپویل کند. پس این اخطار را می دهم که: **مقاله ی پیش رو شامل اسپویلرهایی از داستان قسمت اول و دوم است، اگر آن را بازی نکرده اید، با ریسک خود متن را ادامه دهید.**

در ادامه با من، گیمفا و بررسی بازی Evil Within همراه باشید تا درباره ی این بازی گپی مختصر با هم بزنیم!

بررسی اجمالی ابعاد مختلف بازی Evil Within. با ما همراه باشید.

پروسه ی ساخت بازی Evil Within آز سال ۲۰۱۰ و تحت نظر شینجی میکامی آغاز شد. البته معرفی این بازی در آوریل ۲۰۱۳ صورت گرفت و کمی بعد هم شینجی میکامی گفت که این آخرین بازی ای است که او به شکل مستقیم آن را کارگردانی خواهد کرد. البته این موضوع باعث شد توجه کسانی که تا قبل آن خیلی به این بازی توجهی نمی کردند هم جلب شود. بالاخره میکامی است و یک دنیا تجربه و ایده ی نو. میکامی می خواست بار دیگر بقا را در بازی های ترسناک زنده کند. بازی هایی که در سال های اخیر تحت عنوان ترسناک به بازار آمده اند، اکثراً یا ترسناک نبوده اند یا فقط ترسناک بوده اند و هیچ اکشن خاصی در آن ها وحود نداشته است. میکامی نیز متوجه این موضوع بود و از آنجایی که در ساختن بازی های Survival Horror صاحب سبک است، آمد و پروژه ی Zwei را استارت زد. قرار بود در این پروژه، میکامی سبک خودش را بار دیگر احیا کند، مانند آنچه در رزیدنت اویل ۱ تا ۴ دیده بودیم. وقتی که دشمنان شما بعضاً قوی تر از شما هستند و تعداد آن ها هم زیاد است و شما یک خشاب بیشتر فشنگ ندارید. این پروژه که بعداً Evil Within نام گرفت، همه ی این ها را داشت. اما چیزی که آن را با عنوانی مثل Resident Evil تمایز می داد، گیم پلی آن نبود. در واقع وقتی دارید Evil Within را بازی می کنید، به نوعی حس می کنید کنترل بازی مانند یک عنوان فرعی رزیدنت اویل است. چیزی که آن را متمایز می کرد، المان ها روانی قضیه بود.

چیزی که Evil Within را با عنوانی مثل Resident Evil تمایز می داد، گیم پلی آن نبود. در واقع وقتی دارید Evil Within را بازی می کنید، به نوعی حس می کنید کنترل بازی مانند یک عنوان فرعی رزیدنت اویل است. چیزی که آن را متمایز می کرد، المان ها روانی قضیه بود.

رزیدنت اویل به ندرت المان های روانی را وارد بازی می کرد. ترسی که در رزیدنت اویل حس می کنید، بخاطر واقعی جلوه دادن شیوع ویروس های زامبی کننده (!) و نیز جامپ اسکرهای متعدد است. اما Evil Within از این نظر بیشتر به Silent Hill شباهت دارد. تیمارستان، خاطرات مبهم، مشکلات شخصی کاراکتر اصلی و سردرگمی در بازی و … . دیدن این پروسه ی پاسکاری بین سازندگان بزرگ همواره موضوع جالب توجهی است. برای مثال ابتدا میکامی می آید و در کپکام Resident Evil را می سازد، با الهام از آن در کونامی Silent Hill ساخته می شود، سپس الهام دهنده تبدیل به الهام گیرنده می شود و خودش از محصول شرکت دیگر الگو می گیرد. این موضوع در بازی هایی مانند Uncharted و Tomb Raider هم اتفاق افتاده. البته نتیجه در این موارد کاملاً مطلوب بوده و نمونه های ناموفقی هم در بازار وجود دارد.

در بحث تشابه، می توانیم پایمان را کمی فراتر بگذاریم و Evil Within را با Inception و Matrix از دنیای سینما مقایسه کنیم. کل بحث سیستم STEM که در Evil Within مطرح می شود، تا حد زیادی به دستگاه خواب عمیق در فیلم سینمایی Inception به کارگردانی کریستوفر نولان شباهت دارد. سباستین کاستلانوس، پروتاگونیست بازی، در دنیایی غیرواقعی سردرگم است و دائم مابین رویاهای مختلف سفر می کند. این جهان ها به قدری در هم آمیخته اند که دقیقاً نمی دانید اکنون او بیدار است یا باز هم بیشتر در رویا فرو رفته است. در واقع وقتی در یکی از اتاق های تیمارستان بستری می شوید و آن پرستار بی احساس بالای سرتان می آید، احساس می کنید که این واقعیت است، اما کمی بعد می فهمید آن هم محصول همان سیستم STEM است. سیستمی که تا اواخر بازی متوجه آن نیستید. این سیستم به واقعیت شما گره خورده است و اگر در آن بمیرید، در دنیای واقعی هم خواهید مرد. این موضوع، بازی را تا حد زیادی شبیه به فیلم سینمایی ماتریکس می کند، جایی که نئو، با بازی کیانو ریوز خودش را در دنیایی می بیند که واقعی نیست، اما تمامی حس های او در دنیای واقعی شبیه سازی می شوند.

استفاده از المان هایی که قدرت ترس آفرینی دارند در Evil Within فوق العاده است. تابلوهایی از اعضای بدن، آینه و صحنه های نمایش.

داستان Evil Within داستان کاملاً تازه ای نیست و شباهت های متعددی بین آن و فیلم ها و بازی های دیگر می توان یافت. از این جهت منتقدین ایراداتی به بازی گرفته اند. همچنین آن ها از گنگ بودن خط داستانی، بخصوص در شماره ی اول سخن به میان آورده اند که به نظرم این ایرادات اصلاً منطقی نیستند. بازی های میکامی بازی هایی نیستند که مفهوم داستان را در چشم شما فرو کنند و پس از پایان بازی همه چیز را بفهمید. نه Devil May Cry چنین خط داستانی داشته و نه Evil Within. حتی Resident Evil هم با وجود سرراست بودن داستان، همیشه جا برای تحقیق بیشتر باقی گذاشته است؛ برای مثال فلان شخصیتی که در فلان نسخه ی بازی آمد، چه پیشینه ای دارد. اما خب این گنگ بودن در Evil Within به مرحله ای جدید رسید. Evil Within مانند یک متن یا شعر پر از استعاره و آرایه های ادبی است که فقط وظیفه ی اشاره کردن به موضوعات را بر عهده دارد. بقیه ی موضوع را باید خودتان بروید دنبالش و پیدا کنید. در Evil Within داستان اینگونه نیست که «یکی بود یکی نبود، سباستین کاستلانوس آدم خوبه ی داستان بود و همه ی آدم بدهارو کشت و دنیا رو نجات داد».

بازی های میکامی بازی هایی نیستند که مفهوم داستان را در چشم شما فرو کنند و پس از پایان بازی همه چیز را بفهمید. نه Devil May Cry چنین خط داستانی داشته و نه Evil Within. حتی Resident Evil هم با وجود سرراست بودن داستان، همیشه جا برای تحقیق بیشتر باقی گذاشته است.

اگر کسی چنین داستانی می خواهد، انتخاب هایش در دنیای بازی بسیار است. Evil Within با نمادها سعی دارد به شما بفهماند که جریان چیست. انگار مواد اولیه را در اختیارتان گذاشته و دستور پخت غذا را نیز به شما می دهد. پخت غذا بر عهده ی خودتان است. حتی اینکه Evil Within خیلی جاها را گنگ باقی می گذارد، دلیلی است برای تئوری های مختلف. این تئوری های مختلف دید سازندگان را نسبت به بازی های آینده شان بازتر می کند. همچنین رمزآلود بودن همواره جذابیت می آورد و Evil Within کاملاً این مولفه را دارد. بیایید با هم نگاهی به تعدادی از این رمزها داشته باشیم تا موضوع بیشتر برایتان باز شود.

استفانو والنتینی، از دیوانه های روزگار! وجود چنین شخصیتی در Evil Within 2 غیرمنتظره بود، اما کاملاً در داستان فیت شد.

در بازی اول، تنها در چند صحنه در دنیای واقعی هستید. وقتی به شما زنگ می زنند و اتفاقاتی عجیب و غیرب را در تیمارستانی در شهر به شما ریپورت می دهند، در واقعیت هستید. به محض اینکه وارد تیمارستان می شوید، شخصی به نام روویک (Ruvik) همکاران شما و خودتان را بیهوش می کند و از این به بعد دیگر هیچ اتفاقی تا پایان بازی در واقعیت صورت نمی گیرد. شما صحنه هایی از گذشته را می بینید، جایی که روویک یک نابغه ی جوان است که قصد دارد روی ماشینی به نام STEM کار کند و در این راه از دکتر مارسلو ییمنز (Marcelo Jimenez) کمک می گیرد. روویک روی حیوانات این ماشین را امتحان می کند، اما طی یک سری اتفاقات، به خانه ی روویک حمله می شود. خانواده ی روویک خانواده ای پولدار بوده اند که زمین های بسیار زیادی در اختیار داشتند، این موضوع خشم عده ای را برمی انگیزد و به خانه ی روویک حمله ور می شوند. روویک و خواهرش در این خانه زندگی می کنند و وقتی خانه ی او را به آتش می کشند، خواهر روویک او را نجات می دهد و خودش می سوزد. البته خود روویک نیز دچار سوختگی می شود، سوختگی هایی که در ادامه ی راه همواره همراه او هستند.

صحنه های اولیه ی این شاهکار. سباستین کاستلانوس یکی از جدی ترین کاراکترهای دنیای بازی هاست و با اینکه بازی تلاش چندانی برای ایجاد رابطه ای محکم بین بازیباز و این کاراکتر نمی کند، اما در آخر می بینید که خیلی با اون حال می کنید!

روویک ضربه ی روحی بزرگی می خورد و باز به کار تحت نظر دکتر ییمنز ادامه می دهد و این بار از نمونه های انسانی نیز برای رسیدن به هدفش استفاده می کند. دست آخر دکتر ییمنز با چند مرد دیگر می آید و روویک را دستگیر می کند. روویک می فهمد مارسلو ییمنز پشت بسیاری از ماجراها بوده، اما دیگر کاری از دستش برنمی‌آید. آنها روویک را می کشند و از مغزش به عنوان منبع تغذیه ی STEM استفاده می کنند. اما همین کار باعث می شود که روویک از طریق همین دستگاه برای انتقام برگردد. او این کار را به کمک بیماری دیگر به نام لزلی می خواهد انجام دهد. ریووک می خواهد با کالبد لزلی دوباره به زندگی برگردد. در نهایت سباستین کاستلانوس در یک نبرد با ریووک روبرو می شود و به نظرش می آید او را شکست داده است. وقتی تمام ماجراها تمام می شود، از STEM بیرون می آیید و شخصیت های دیگر بازی را می بینید که هر کدام در وان آبی مشابه وان او مرده اند، به جز لزلی، او در وان نیست و با قدم هایی محکم تر از آنچه که شخصیتش ایجاب می کند دارد از تیمارستان بیکن دور می شود. در این لحظه سباسیتین سردردی را احساس می کند که بسیاری معتقدند برای این است که او در پایان قسمت ۱ هم هنوز به شکل کامل از STEM دیسکانکت نشده است و تعدادی دیگر می گویند بخاطر این است که ریووک همچنان زنده است (چون در طول بازی هرجا که ریووک بود، سباستین این سردرد را حس می کرد). ایده ی اول تا حدی در شماره ی دوم بازی تایید می شود. شماره ی دوم بازی نیز دوباره به همین ماجراهای STEM مربوط است. این بار موبیوس (Mobius) قصد دارد دنیا را به نحوی تسخیر کرده و دنیایی پر از صلح و آرامش ایجاد کند. البته وقتی این موضوع را از چند نفر که شرارت از قیافه ی آن ها می بارد می شنوید بعید است که باور کنید. اما به هر ترتیبی که هست آن ها سباستین را به بهانه ی نجات دخترش به STEM می کشند و ماجرا ادامه می یابد.

روویک. او را دیدید فرار کنید (البته اگر توانستید!) چون اصلاً اعصاب ندارد.

اما نمادگرایی های بازی چیزی است که آن را جذاب تر می کند و بعد دیگری به آن می بخشد. در بازی اول وقتی وارد روستا می شوید، عده ای از روستایی ها را می بینید که با آتش سر و کار دارند، این روستایی ها به شکل موجودات احمق در بازی ظاهر شده اند و سیم خاردار به نماد محدودیت فکری آن ها به دورشان پیچیده شده است. این سیم خاردار همچنین نشان دهنده ای این است که آن ها اکنون محصور در دنیای STEM هستند. وقتی سیم خاردار به دور آن ها می پیچد، چشمانشان به رنگ سفید در می آید که نشان دهنده ی خشم روویک است.

نمادگرایی های بازی چیزی است که اینجا آن را جذاب تر می کند و بعد دیگری به آن می بخشد. در بازی اول وقتی وارد روستا می شوید، عده ای از روستایی ها را می بینید که با آتش سر و کار دارند، این روستایی ها به شکل موجودات احمق در بازی ظاهر شده اند و سیم خاردار به نماد محدودیت فکری آن ها به دورشان پیچیده شده است.

دشمنان دیگر نیز هر کدام نماد یک چیز دیگر هستند. زن قد بلند سیاهی که بر بدنی مانند بدن حشره سوار می شود، نمایانگر خواهر روویک است که تنها حامی او در زندگی بوده و روویک او را عمیقاً دوست داشته. او در سرتاسر بازی چند بار دنبالتان می افتد و در واقع می خواهد روویک را در دنیای جدیدش از دست هرگونه خطری حفظ کند. او به آتش حساس است و با آن می میرد.

از اولین دشمنان بازی دوم که سکانس تعقیب و گریزش شبیه به سکانس تعقیب و گریز بازی اول با Sadist بود. البته این یکی خیلی ترسناک تر است.

از دشمنان دیگر بازی Box Head است که کله اش به شکل گاوصندوق است. او نمایانگر تلاش های آخر ریووک در برابر دکتر مارسلو ییمنز برای حفظ خود و دانشش است. ییمنز ایده ی STEM را از ریووک می دزدد، و بنابراین این گاوصندوق ها نشان دهنده ی حس محافظتی است که ریووک نسبت به دانش خودش دارد.

Keeper یا Box Head. این شخصیت به یکی از نمادهای بازی تبدیل شده است.

آمالگام آلفا، از دیگر دشمنان بازی است که از تلنبازی از اجساد بوجود آمده؛ نمادی از آزمایشاتی که روویک روی انسان ها انجام می داده.

در قسمت دوم بازی با آتش سوزی شروع می شود که به گونه ای به آتش سوزی خانه ی ریووک در شماره ی اول اشاره دارد.

در بازی تمام پل ها، از یک قسمت بازی به قسمت دیگر، به شکل آینه طراحی شده اند. از آنجایی که سباستین فردی با گذشته ای تاریک است، این آینه می تواند نمادی از یادآوری خودِ واقعی سباستین به او باشد که در طول بازی می خواهد روحیه ی او را نابود کند.

آنچه که واضح است این است که Evil Within دارای بسیاری از عناصر مختلف است و نباید از کنار آن به سادگی عبور کرد. این ها تنها گوشه ای از نبوغ تیم سازنده در مورد نمادگرایی بودند و بسیاری از نمادگرایی هایی دیگر در شماره ی اول و دوم بازی وجود دارد. اما تجربه ی این بازی چیزی است که لذت آن را کامل می تواند به شما انتقال دهد. Evil Within از بازی هایی است که فکر شما را برای مدتی مشغول به خود می کند و داستان را به شکل آماده در مقابل شما قرار نمی دهد. همین است که Evil Within را در مدت کمی که بازار آمده اینقدر محبوب کرده است.

این ها تنها گوشه ای از نبوغ تیم سازنده در مورد نمادگرایی بودند و بسیاری از نمادگرایی هایی دیگر در شماره ی اول و دوم بازی وجود دارد. اما تجربه ی این بازی چیزی است که لذت آن را کامل می تواند به شما انتقال دهد. Evil Within از بازی هایی است که فکر شما را برای مدتی مشغول به خود می کند و داستان را به شکل آماده در مقابل شما قرار نمی دهد. همین است که Evil Within را در مدت کمی که بازار آمده اینقدر محبوب کرده است.

در این مقاله نگاهی کوتاه به این سری انداختیم، اما حالا نوبت نظرات شماست. چه چیزهایی را در بازی متوجه شدید؟ تجربه تان با این بازی چگونه بوده و آیا به نظرتان این بازی شماره ی سومی خواهد داشت؟ ایده تان برای شماره های جدیدتر چیست؟ با ما در میان بگذارید؟

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *