- دسته‌بندی نشده

دیوید کیج از اهمیت تکنولوژی رهگیری پرتو در نسل بعدی و برنامه‌های کوانتیک دریم می‌گوید

دیوید کیج از اهمیت تکنولوژی رهگیری پرتو در نسل بعدی و برنامه‌های کوانتیک دریم می‌گوید

اکثر بازی‌بازان و هواداران عناوین داستان‌محور آقای دیوید کیج (David Cage)، از موسسین استودیوی کوانتیک دریم (Quantic Dream) و خالق عناوینی همچون Heavy Rain، Beyond: Two Souls و Detroit: Become Human، را به خوبی می‌شناسند. آقای کیج یکی از حاضرین مراسم کامیک-کان (Comic-Con) امسال در شهر سن دیگو (San Diego) بود و وب‌سایت گیم‌اسپات (GameSpot) موفق شد برای دقایقی با ایشان مصاحبه کند.

آقای کیج در این مصاحبه به این موضوع اشاره کردند که تکنولوژی رهگیری پرتو (Ray Tracing) از اهمیت بسیار زیادی در نسل بعدی برخوردار است و در مقایسه با بافت‌ها و یا دیگر بخش‌های گرافیکی، تمرکز بیشتر توسعه دهندگان برروی نورپردازی خواهد بود. با توجه به صحبت‌های آقای کیج، به نظر می‌رسد باید منتظر استفاده‌ی بیشتر استودیوی کوانتیک دریم از این تکنولوژی در ساخته‌های بعدی آن‌ها باشیم.

با شروع ساخت هر بازی جدید، شما می‌دانید که تکنولوژی پیشرفت کرده و پلتفرم‌های جدیدی وارد بازار خواهند شد و شما می‌خواهد هر چه بیشتر به سمت واقع‌گرایانه‌تر شدن محصول حرکت کنید. ما سال‌ها است که در صنعت بازی‌های ویدئویی درباره‌ی فوتورئالیسم (Photorealism) صحبت می‌کنیم و در هر بازی تلاش داریم هر چه بیشتر به این موضوع نزدیک‌تر شویم. من باور دارم که Detroit بهتر از Beyond بود، Beyond از Heavy Rain بهتر به نظر می‌رسد و الی آخر.به همین دلیل من باور دارم که ما قرار است در بازی بعدی از این هم جلوتر برویم.

به باور من، در این زمینه، نورپردازی کلیدی‌ترین موضوع خواهد بود. یک تکنولوژی جدید به نام رهگیری پرتو ساخته شده است که ما این روزها به وفور درباره‌ی آن صحبت می‌کنیم. به نظر من این موضوع بسیار جالبی است؛ چرا که به شما اجازه می‌دهد بازتاب نور، نورپردازی و سایه‌ها را بهبود ببخشید و به نظر من این موضوع از اهمیت بسیار بالایی برخوردار است. برای سال‌های طولانی تعداد Polygonهایی که می‌توانستید نمایش دهید، به کلیدی‌ترین موضوع تبدیل شده بود؛ پس از آن Shaderها و پس از آن Textureها به کلیدترین موضوع تبدیل شدند و به اعتقاد من، حالا همه چیز به نورپردازی برمی‌گردد. هر چه نورپردازی دقیق‌تر، ظریف‌تر و با جزئیات بیشتری انجام شود، کیفیت نهایی تصویر بالاتر خواهد بود. من می‌دانم که مردم این روزها درباره‌ی رزولوشن ۸K و مسائل مشابه صحبت می‌کنند ولی من فکر نمی‌کنم رقابت و جنگ اصلی بر سر رزولوشن باشد. من ترجیح می‌دهم تمرکز خود را برروی نورپردازی قرار دهم.

آقای کیج در ادامه به این موضوع اشاره کردند که استودیوی کوانتیک دریم نه تنها قصد دارد بازی‌های خود را شخصا منتشر کند بلکه به دنبال همکاری با دیگر استودیوها به عنوان یک ناشر است. براساس صحبت‌های آقای کیج این استودیو در حال حاضر به صورت هم‌زمان برروی چندین پروژه فعالیت می‌کند. علاوه بر این، آقای کیج در این مصاحبه به دلیل فروش بخشی از سهام استودیوی کوانتیک دریم به شرکت NetEase نیز اشاره کردند.

ما به مدت ۱۲ سال به صورت انحصاری با شرکت سونی کار کردیم و این یک شراکت فوق‌العاده و بی‌نظیر بود. ما واقعا از همکاری با آن‌ها لذت بردیم و در کنار داشتن آزادی عمل در زمینه انجام کارهای خلاقانه، این فرصت را داشتیم که بازی‌هایی را که می‌خواستیم بسیازیم؛ که این موضوع فوق‌العاده بود. با این حال، پس از یک همکاری ۱۲ ساله، ما احساس کردیم که زمان آن فرا رسیده است که راه‌های جدید را امتحان کرده و کارهای متفاوتی انجام دهیم. علاوه بر این، ما می‌خواستیم که علاوه بر فعالیت به عنوان یک ناشر و تمرکز بیشتر برروی بازی‌های خود، به صورت هم‌زمان برروی بیش از یک بازی کار کنیم. ما می‌دیدیم که شرایط به سرعت تغییر می‌کنند. ما ورود پلتفرم‌های جدید، گوشی‌های هوشمند و تکنولوژی اجرای بازی‌های در فضای ابری را می‌دیدیم و می‌خواستیم بخشی از این چشم‌انداز جدید باشیم.

این همان چیزی بود که در آغاز به ما انگیزه داد موارد جدید را بررسی کنیم. ما شروع به صحبت با افراد مختلف کرده و به سرعت شرکت NetEase که پنجمین ناشر بزرگ دنیا است را پیدا کردیم. اگرچه این شرکت به اندازه‌ی دیگر ناشران بزرگ مشهور و شناخته شده نیست ولی آن‌ها بسیار بزرگ و قدرتمند هستند. ما با افرادی آشنا شدیم که از آن‌ها خوشمان می‌آمد و به خوبی درک می‌کردند که ما می‌خواهیم چه کاری انجام دهیم؛ آن‌ها به خوبی ایده‌ی ما را درک کرده و می‌خواهند به ما کمک کنند رشد کرده و راه‌های جدید را امتحان کنیم. این تصمیم به همان اندازه به ما آزادی عمل خواهد داد و حمایت و پشتیبانی لازم برای رسیدن به خواسته‌های جدیدمان را در اختیار ما قرار می‌دهد ولی ما می‌خواهیم از همیشه بلندپروازتر باشیم و به ساخت بازی‌هایی متفاوت و خاص ادامه دهیم.

ما برروی چندین پروژه‌ی مختلف کار می‌کنیم و این همان چیزی است که برای مدت‌ها به دنبال آن بودیم. ما همان عشق و علاقه و انگیزه را به کار گرفته‌ایم و کارهای متفاوت را بررسی می‌کنیم. یکی از مهم‌تریم کارهایی که می‌خواستیم انجام دهیم این بود که به یک ناشر تبدیل شده و انتشار بازی‌های خودمان را به عهده بگیریم. این موضوع برای ما از اهمیت بسیار بالایی برخوردار بود ولی علاوه بر این، ما می‌خواستیم با دیگر توسعه دهندگان و نه لزوما در زمینه‌ی بازی‌های داستانی بلکه همه‌ی سبک‌ها همکاری کنیم. تا زمانی که یک بازی اصیل، خلاقانه و با کیفیت باشد، آن بازی برای ما جذاب خواهد بود. ما ۲۲ سال است که در این صنعت حضور داریم و به همین دلیل با خود فکر کدیم که شاید بتوانیم این تجربیاتی که به عنوان یک توسعه دهنده در این مدت طولانی به دست آورده‌ایم را با دیگران به اشتراک بگذاریم؛ شاید بتوانیم دسترسی به مواردی مانند Motion Capture، محیط‌های ضبط صدا، بازیگران، افراد با استعداد و تمامی امکانات خود در این صنعت را با دیگران به اشتراک بگذاریم. شاید بتوانیم به دیگر توسعه دهندگان امکان دسترسی به این بازار بی‌نظیر و بازی‌بازان را بدهیم و تا حد توان خود به بهترین شکل به آن‌ها کمک کنیم.

استودیوی کوانتیک دریم از آن دسته توسعه دهندگانی است که زمان قابل توجهی را صرف ساخت بازی‌های خود می‌کند. بین انتشار دو بازی Fahrenheit و Heavy Rain و همچنین Detroit: Become Human و Beyond: Two Souls حدود ۵ سال فاصله‌ی زمانی وجود دارد. از این رو، به احتمال زیاد باید تا معرفی و انتشار بازی جدید این استودیو کمی منتظر بمانیم.

با این حال، اگر از طرفداران این استودیو و ساخته‌های آن‌ها هستید، می‌توانید دو بازی Heavy Rain و Beyond: Two Souls را از طریق فروشگاه اپیک گیمز برروی پلتفرم رایانه‌های شخصی خود تجربه کنید. بازی Detroit: Become Human نیز تا پایان سال جاری میلادی برروی این پلتفرم عرضه خواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *